• Απαντήσεις ειδικότητας
    Γραφίστας Εντύπου και Ηλεκτρονικών Μέσων

    Στη σύνδεση αυτή μπορείτε να βρείτε όλες τις νέες ερωτήσεις μαζί με τις απαντήσεις που αφορούν την ειδικότητα Γραφίστας Εντύπου και Ηλεκτρονικών Μέσων Περισσότερα
  • Τεχνολογία των Εκτυπώσεων

    Το βιβλίο Τεχνολογία των Εκτυπώσεων διδάσκεται στην Γ' τάξη των Ε.ΠΑΛ. στην ειδικότητα Γραφικών Τεχνών του τομέα Εφαρμοσμένων Τεχνών και είναι μάθημα που εξετάζεται πανελλαδικά. Περισσότερα
  • Εκπαιδευτικά Προγράμματα

    Στην ενότητα αυτή υπάρχουν μία σειρά από έργα και δραστηριότητες που συμμετείχα με ομάδες μαθητών της ειδικότητας γραφικών τεχνών στα ΤΕΕ και ΕΠΑΛ από το 1996 έως το 2013 Περισσότερα
  • 1
  • 2
  • 3


Απαντήσεις της ομάδας Β_(Από 130 έως 250)


131. Πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε 3D (τριών διαστάσεων) κείμενο, σε ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας μακέτας;

Στο πρόγραμμα Adobe Illustrator γράφουμε το κείμενο και επιλέγουμε την εντολή Filterà3D και μία από τις παρακάτω επιλογές

  • Extrude & Bevel
  • Revolve
  • Rotate

132. Τι δυνατότητες μας δίνει η χρήση του σταγονόμετρου σε ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας μακέτας;

Με το σταγονόμετρο μπορούμε σ ένα πρόγραμμα επεξεργασίας μακέτας όπως είναι το AdobeIllustrator να επιλέξουμε εύκολα και γρήγορα μια σειρά από ιδιότητες όπως το χρώμα του γεμίσματος, του περιγράμματος, το πάχος του περιγράμματος, τη διαφάνεια και πολλές άλλες ιδιότητες που μπορούμε να προκαθορίσουμε αν κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο του σταγονόμετρου και επιλέξουμε ποιες από αυτές θέλουμε συγκεκριμένα.

133. Αναλύστε τις μορφές αποθήκευσης ενός επεξεργάσιμου αρχείου και ενός μη επεξεργάσιμου, σε ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας μακέτας.

Τα προγράμματα επεξεργασίας μακέτας έχουν την ιδιότητα να αποθηκεύουν αλλά και να εξάγουν καλύτερα  τα αρχεία τους σε μορφές που στη συνέχεια μπορούν να είναι επεξεργάσιμες εκ νέου αλλά και αρκετές φορές σε αρχείου που δεν μπορούν να δεχτούν εκ νέου επεξεργασία.

Έτσι λοιπόν αν θέλουμε αρχεία Illustratorνα τα μετατρέψουμε σε χαρτογραφικά αρχεία jpg, tga, tiffκλπ μπορούμε αλλά στη συνέχεια δεν μπορούμε να τα επεξεργαστούμε εκ νέου.

Μπορούμε όμως να τα αποθηκεύσουμε σε ai, PDF, EPSκλπ τα οποία είναι φιλικά στο πρόγραμμα και μπορούμε εκ νέου να τα επεξεργαστούμε.

134. Περιγράψτε τι είναι τα χρώματα τετραχρωμίας (process colors) και τι τα πλακάτα χρώματα (spot colors) σε ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας μακέτας.

Κάθε χρώμα σ ένα πρόγραμμα επεξεργασίας μακέτας μπορεί να χαρακτηριστεί process color ή spot color.

SpotColorονομάζεται το ατόφιο χρώμα ή πλακάτο είναι ειδικά, προαναμεμειγμένα μελάνια που χρησιμοποιούνται αντί των μελανιών τετραχρωμίας (CMYK) ή επιπρόσθετα με αυτά. Αποδίδεται μονόχρωμο κατά το διαχωρισμό και κάθε πλακάτο χρώμα απαιτεί ξεχωριστή εκτυπωτική επιφάνεια στο πιεστήριο.

Processcolorονομάζεται το χρώμα το οποίο τυπώνεται με ανάλυση χρωμάτων τετραχρωμίας.

135. Τι είναι ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής σχεδίασης σελίδας και για ποιες εργασίες το χρησιμοποιούμε σήμερα;

Το πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας σχεδίασης σελίδας είναι το λογισμικό εκείνο που έχει την ευχέρεια σχεδίασης πολυσέλιδου εντύπου με τη σύγχρονη εισαγωγή  σχεδίων, εικόνων και κειμένου.

Μπορεί να σελιδοποιήσει ένα έντυπο χρησιμοποιώντας όλους τους κανόνες που είναι απαραίτητοι κυρίως για τη παραγωγή βιβλίων, εφημερίδων, περιοδικών κλπ. Μπορεί όμως να χρησιμοποιηθεί και για ολιγοσέλιδες εκδόσεις, τρίπτυχα, μονόφυλλα αφίσες κλπ.

136. Για τι μας προειδοποιεί ένα σύμβολο text overflow (ή overset text) σε ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας σελίδας; Τι ενέργειες θα κάνουμε δυνητικά αν εμφανισθεί;

Σε περίπτωση που ένα κείμενο σ ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας σελίδας καθώς βρίσκεται μέσα σ ένα μπλοκ κειμένου και δεν χωράει μέσα σ αυτό συνήθως βγαίνει ένα σημάδι στο κάτω δεξί άκρο που στο AdobeIndesignείναι ένας σταυρουδάκι και προειδοποιεί το χρήστη ότι πρέπει να κάνει κάποιες ενέργεις για να αποκαλυφθεί.

Τέτοιες ενέργειες μπορεί να είναι:

  • Να μικραίνει το μέγεθος του κειμένου.
  • Να αλλάξει τις αποστάσεις μεταξύ των γραμμάτων ή λέξεων ή αράδων ή συνδυασμός αυτών.
  • Να συνδέσει με ροή κειμένου (εργαλείο αλυσίδας) με άλλα γειτονικά μπλοκ κειμένου.

137. Τι είναι οι πρότυπες σελίδες (Master pages). Ποια στοιχεία του εγγράφου δημιουργούνται σε αυτές;

Πρότυπες σελίδες (Master Pages).  είναι η περίπτωση ύπαρξης κοινών στοιχείων σε όλες τις σελίδες ενός εντύπου ή σε ομάδες σελίδων. Κάθε αλλαγή στην Πρότυπη Σελίδα επηρεάζει όλες τις σελίδες που έχουν δημιουργηθεί με βάση αυτή. Σε αυτή μπορούμε να τοποθετήσουμε στοιχεία τόσο στη κεφαλή της σελίδας αλλά και στο υποσέλιδο όπως, συγγραφέας, τίτλος κεφαλίδας, αριθμούς σελίδων, ημερομηνίες δημιουργίας, πνευματικά δικαιώματα ή αναφορές.

Εκτός των παραπάνω μπορούμε να έχουμε και στοιχεία που αφορούν το κύριο μέρος του εντύπου όπως θέση κειμένου, φωτογραφιών, σχεδίων, φόντου κλπ.

138. Τι καλείται διάστιχο, τι kerning και τι tracking;

Διάστιχο αναφέρεται στο κενό ανάμεσα στις αράδες ενός κειμένου. Για την ακρίβεια όμως ο όρος αυτός αναφέρεται στο διάστημα από την μια γραμμή βάσης μέχρι την επόμενη. Ο αντίστοιχος αγγλικός όρος Leading προέρχεται από την εποχή της μεταλλικής τυπογραφίας και αναφέρεται στις μεταλλικές λουρίδες από μόλυβδο, που έμπαιναν ανάμεσα στις αράδες κειμένου για να δημιουργήσουν κενό μεταξύ τους.   

Kerning είναι η ρύθμιση της ειδικής απόστασης των οριζόντιων διαστημάτων μεταξύ δύο τυπογραφικών στοιχείων. Τo  kerning χρησιμοποιείται για να επιτευχθεί ισορροπημένη εμφάνιση του κειμένου, για να αντιμετωπιστούν επιτυχώς οι δύσκολοι συνδυασμοί γραμμάτων μέσα σε ένα κείμενο, για να δημιουργηθεί η αίσθηση της ομοιόμορφης απόστασης, για να χωρέσει κείμενο σε ένα δεδομένο διάστημα και για να ρυθμιστούν οι αλλαγές γραμμής. 

Tracking είναι η παράμετρος που ορίζει το κενό ανάμεσα στα γράμματα μιας λέξης. Η μείωση ή η αύξηση του Tracking μπορεί να ρυθμιστεί ομοιόμορφα, ανεξάρτητα από το σχήμα του κάθε χαρακτήρα και έτσι κάνει τα γράμματα περισσότερο ή λιγότερο ευδιάκριτα.

139. Τι καλείται κεφαλόγραμμα (Drop cap) και πως δημιουργείται στο πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδας;

Είναι το πρώτο (αλλά μπορεί να είναι και περισσότερα) γράμμα μιας παραγράφου, συνήθως από το πρώτο κεφάλαιο ενός βιβλίου. Είναι αρκετές φορές περίτεχνο και έχει μέγεθος μεγαλύτερο από 2, 3 ή και περισσότερες  αράδες του κειμένου.

Στο AdobeInDesignπου είναι ένα σελιδοποιητικό πρόγραμμα μπορούμε σε ένα μπλοκ κειμένου να επιλέξουμε μία παράγραφο και από τις εντολές:

WindowsàStyleàParagraphStyle

Να ορίσουμε ένα νέο PargraphStyleμε ένα όνομα

Καιστηνεπιλογή Drop Caps and Nested Styles

Να ορίσουμε τον αριθμό των αράδων αλλά και τον αριθμό των κεφαλογραμάτων για να αποδοθεί

140. Ποια δυνατότητα μάς δίνει το χρώμα Registration (μαύρο συμπτώσεων) σε πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας σελίδας ή μακέτας;

Με το μαύρο χρώμα συμπτώσεων μπορούμε να χαρακτηρίσουμε περιοχές στη σελίδα μας με χρωματική πληροφορία σε όλες τις εκτυπωτικές επιφάνειες. Αυτό χρησιμοποιείται ιδιαίτερα στο μοντάζ των τελικών εργασιών.

141. Τι είναι τα σημεία συμπτώσεων (registration marks);

Τα σημεία συμπτώσεων είναι ειδικά σημάδια τα οποία μπαίνουν στις άκρες των τυπωμένων εργασιών για να μπορέσουν να εξασφαλιστούν οι συμπτώσεις στη διαδικασία του μοντάζ και της εκτύπωσης.

142. Ποια είναι τα δυο βασικά χρωματικά πρότυπα που χρησιμοποιούνται σε ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας σελίδας και για ποιο λόγο εφαρμόζεται το καθένα;

Τα δύο βασικά χρωματικά πρότυπα είναι το RGB και CMYK.

Στο πρώτο η ονομασία είναι ακρωνύμιο των λέξεων Red Green Blue (Κόκκινο Πράσινο Μπλέ). Με τα βασικά αυτά χρώματα το μοντέλο κωδικοποιεί όλα τα χρώματα που μπορούν να εμφανιστούν σε μία οθόνη (συνήθως υπολογιστή).

Στο δεύτερο αφορά την εκτύπωση των εντύπων χρησιμοποιείται ευρέως το σύστημα CMYK. Τα τρία βασικά χρώματα στο CMY είναι: Γαλάζιο (Cyan) – Ματζέντα (Magenta) – Κίτρινο (Yellow).

Ανάλογα με το σκοπό που έχουμε να κάνουμε μία δουλειά και αν πάει σε υπολογιστή ή αν πάει για εκτύπωση χρησιμοποιούμε το αντίστοιχο χρωματικό πρότυπο

143. Τι είναι πλέγμα και τι οδηγοί (Grids & Guides) σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδας; Αναφέρατε την χρησιμότητά τους.

Grids ονομάζεται το οριζόντιο πλέγμα πάνω στο οποίο ορίζεται η γραμμή βάσης (baseline) ενός κειμένου έτσι ώστε να εξασφαλιστεί η ακριβής τοποθέτηση του κειμένου και η στοίχιση του.

Guides είναι γραμμές οριζόντιες ή κάθετες που χρησιμοποιούνται για τη σχετική τοποθέτηση εικόνων, σχεδίων ή κειμένων πάνω σε μία σελίδα

144. Ποια προγράμματα θα χρησιμοποιούσατε για το σχεδιασμό ενός εξωφύλλου βιβλίου; Ποια στοιχεία περιλαμβάνει συνήθως;

Για το σχεδιασμό ενός εξωφύλλου τα στοιχεία που θα χρησιμοποιηθούν είναι κείμενα και πιθανότητα εικόνα/ες.

Τα προγράμματα λοιπόν που θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε είναι προγράμματα επεξεργασίας μακέτας όπως είναι το CorelDrawκαι AdobeIllustrator για τα γραμμικά στοιχεία ενώ για την επεξεργασία και τελειοποίηση των φωτογραφιών πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας όπως είναι το AdobePhotoshop.

Τα στοιχεία που θα πρέπει να περιλαμβάνει ένα εξώφυλλο βιβλίου είναι:

    • Ο τίτλος
    • Ο υπότιτλος
    • Ο συγγραφέας
    • Ο εκδοτικός οίκος
    • Χρονολογίας έκδοσης
    • Αριθμός έκδοσης

145. Τι ονομάζουμε ''τυφλό κείμενο'', και που το χρησιμοποιούμε;

Το τυφλό κείμενο είναι απλά ένα κείμενο χωρίς νόημα που χρησιμοποιείται από τους επαγγελματίες της τυπογραφίας και της στοιχειοθεσίας. Είναι πλέον κοινά παραδεκτό ότι ένας αναγνώστης αποσπάται από το περιεχόμενο που διαβάζει, όταν εξετάζει τη διαμόρφωση μίας σελίδας. Η ουσία της χρήσης του τυφλού κειμένου είναι ότι έχει λίγο-πολύ μία ομαλή κατανομή γραμμάτων. Πολλά λογισμικά πακέτα ηλεκτρονικής σελιδοποίησης πλέον χρησιμοποιούν το τυφλό κείμενο  σαν προκαθορισμένο δείγμα κειμένου που βρίσκονται στο στάδιο της δημιουργίας.

146. Τι περιλαμβάνει το στυλ (μορφοποίηση) μιας λέξης / φράσης;

Ένα σύνολο χαρακτηριστικών σ ένα κείμενο όπως οικογένεια, μέγεθος, στοίχιση, αποστάσεις γραμμάτων, λέξεων, χρώματος αλλά και πολλών άλλων ιδιοτήτων σε μορφή στυλ μας δίνει το δικαίωμα να αποθηκεύσουμε αλλά και να επικαλεστούμε οποιαδήποτε στιγμή έτσι ώστε να ομαδοποιήσουμε σύνθετες οδηγίες για μια ομάδα κειμένων. Το στυλ μπορεί να απευθύνεται τόσο στα χαρακτηριστικά της λέξης αλλά και της παραγράφου.

147. Τι καλείται “κουτσή αράδα” και πως αντιμετωπίζεται κατά τη σελιδοποίηση;

Ενα συνηθισμένο λάθος στο σχεδιασμό ενός βιβλίου είναι οι λεγόμενες κουτσές ή ορφανές αράδες. Η κουτσή αράδα είναι η πρώτη ή τελευταία αράδα μιας παραγράφου η οποία βρίσκεται μόνη της στην αρχή ή στο τέλος της σελίδας

Θα πρέπει λοιπόν να προσπαθήσει να εξαλείψει το παραπάνω φαινόμενο δίνοντας κατάλληλες οδηγίες στο σελιδοποιητικό πρόγραμμα ορίζοντας ένα ελάχιστο  (από 3 και περισσότερες) αριθμό αράδων οι οποίες μπορούν να βρίσκονται στην αρχή ή στο τέλος της σελίδας

148. Τι είναι οι σελιδάριθμοι και πως τους ορίζουμε σε ένα πολυσέλιδιο έντυπο;

Σελιδάριθμος είναι ο αριθμός της τρέχουσας σελίδας ενός εντύπου. Η θέση του είναι συνήθως στο κάτω ή στο επάνω μέρος της σελίδας και μας βοηθά να μην «χανόμαστε» σε ένα πολυσέλιδο έντυπο.

Για να τον ορίσουμε σε ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας σελίδας όπως το AdobeIndesignπηγαίνουμε στις πρώτιπες σελίδες, δημιουργούμε ένα μικρό πλαίσιο κειμένου στο σημείο της σελίδας μας, όπου θέλουμε να εμφανίζεται ο σελιδάριθμος (με το εργαλείο Τ) και μπορούμε να εμφανίσουμε με δύο τρόπους τον σελιδάριθμο:

  1. Χρησιμοποιώνταςτοοριζόντιομενού: Type → Insert special character → Markers → Current page number
  2. Χρησιμοποιώντας την συντόμευση: alt+shift+cmd+N

149. Ti είναι και σε ποιές περιπτώσεις χρησιμοποιούμε την εντολή skew (κλίση) στη διαμόρφωση κειμένου;

Η εντολή skew είναι η εφαρμογή κλίσης στο κείμενο και ορίζεται σε μοίρες. Είναι λύση ανάγκης όταν χρησιμοποιούμε μία γραμματοσειρά η οποία δεν υποστηρίζει τα Italicsκαι επιθυμούμε να εφαρμόσουμε πλάγιασμα των γραμμάτων. Ο λόγος είναι ότι μπορεί να τα πλαγιάζει αλλά δεν δημιουργεί πραγματικούς πλάγιους χαρακτήρες.

150. Τι είναι η τμηματική εκτύπωση (tiling) σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδας και που μας εξυπηρετεί;

Το tiling είναι μία ειδική παράμετρος στην εκτύπωση ηλεκτρονικών αρχείων. Μας δίνει τη δυνατότητα να τυπώσουμε τμήμα της επιφάνειας μιας σελίδας που είναι μεγαλύτερη από αυτή που μπορεί να τυπώσει ο εκτυπωτής που χρησιμοποιούμε. Με τον τρόπο αυτό αν τυπώσουμε και ενώσουμε όλα τα επιμέρους τμήματα μπορούμε να έχουμε το φυσικό μέγεθος της εκτυπωμένης επιφάνειας,

151. Τι εννοούμε όταν λέμε ότι ένα έγγραφο έχει αντικριστές σελίδες; Σε ποιες εργασίες τις εφαρμόζουμε κυρίως;

Αντικριστές σελίδες ονομάζονται δύο διαδοχικές σελίδες ενός πολυσέλιδου εντύπου, έτσι ώστε αυτές να αποτελούν σαλόνι (αριστερή και δεξιά).

Αυτού του είδους οι σελίδες εφαρμόζονται σε περιοδικά, εφημερίδες και κατά κύριο λόγο σε έντυπα που βιβλιοδετούνται σε τυπογραφικά. Έτσι τέτοιου είδους σελίδες συναντάμε σε προγράμματα επεξεργασίας σελίδας όπως το QuarkXpressAdobeIndesignκλπ

152. Ποια στάδια πρέπει να έχει περάσει ένα κείμενο πριν την παραλαβή για χρήση σε ένα σελιδοποιητικό πρόγραμμα; Με ποιούς τρόπους εισάγεται;

Το κείμενο που θα χρησιμοποιηθεί σε ένα σελιδοποιητικό πρόγραμμα θα πρέπει να περάσει από διάφορα στάδια.

  1. Να έχει συνταχτεί από το αρθρογράφο ή συγγραφέα
  2. 2.Να έχει προσδιοριστεί ο χώρος που θα καταλάβει (μέγεθος σελίδας, αριθμός σελίδων ή μέρος της επιφάνειας σελίδας με συγκεκριμένη γραμματοσειρά και χαρακτηριστικά ώστε με τη γνώμη του αρθρογράφου/ συγγραφέα να επαναπροσδιοριστεί ο αριθμός των λέξεων που θα χρησιμοποιηθούν.
  3. 3.Να ελεγχθεί και να εγκριθεί από τον αρχισυντάκτη.
  4. 4.Να ελεγχθεί και να επιμεληθεί από το διορθωτή
  5. 5.Να επιστρέψει στον αρχισυντάκτη για έκκριση
  6. 6.Να πάει στο ατελιέ για σελιδοποίηση

Το κείμενο στις περισσότερες των περιπτώσεων γράφεται σε Wordκαι στη συνέχεια εισάγεται στο σελιδοποιητικό πρόγραμμα AdobeInDesignμε την εντολή FileàPlace.

153. Πότε και πως χρησιμοποιούμε την πλευρική ροή σε ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας σελίδας; Πόσους τύπους πλευρικής ροής έχουμε;

Πλευρική ροή χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε να τοποθετήσουμε κείμενο που να εξαρτάται από την θέση μιας εικόνας ή σχεδίου.

Στο σελιδοποιητικό πρόγραμμα AdobeInDesignέχουμε 4 τρόπους πλευρικής ροής

  1. Wrap Around Bounding Box

Δημιουργεί μια ορθογώνια αναδίπλωση, το ύψος και το πλάτος της οποίας καθορίζονται από το πλαίσιο οριοθέτησης του επιλεγμένου αντικειμένου, συμπεριλαμβανομένων τυχόν αποστάσεων που ορίζετε.

  1. Wrap Around Object Shape

Γνωστή και ως αναδίπλωση περιγράμματος, δημιουργεί ένα όριο αναδίπλωσης κειμένου που έχει το ίδιο σχήμα με το πλαίσιο που έχετε επιλέξει (συν ή πλην τυχόν αποστάσεις μετατόπισης που καθορίζετε). Η ρύθμιση «Ροή γύρω από πλαίσιο οριοθέτησης» (αριστερά) σε σύγκριση με τη ρύθμιση «Ροή γύρω από σχήμα αντικειμένου» (δεξιά)

  1. Jump Object

Αποτρέπει το κείμενο από το να εμφανίζεται σε οποιοδήποτε διαθέσιμο κενό στα δεξιά ή στα αριστερά του πλαισίου.

  1. Jump To Next Column

Εξαναγκάζει τη γύρω παράγραφο στο επάνω μέρος της επόμενης στήλης ή πλαισίου κειμένου.

154. Τι περιλαμβάνει το στυλ (μορφοποίηση) μιας παραγράφου;

Η μορφοποίηση μιας παραγράφου περιλαμβάνει μία σειρά από χαρακτηριστικά τα οποία ομαδοποιούνται και μετά είναι εύκολα να χρησιμοποιηθούν σε μεγάλη κλίμακα μέσα σε ένα πολυσέλιδο έντυπο αυτούσια αλλά με μικρές ή μεγάλες παραλλαγές.

Τα πιο σημαντικά από τα χαρακτηριστικά αυτά είναι:

  • Η γραμματοσειρά που θα χρησιμοποιηθεί
  • Το μέγεθος
  • Το χρώμα γραμμάτων
  • Οι αποστάσεις (γραμμάτων-λέξεων-διάστιχο-Kern)
  • Στοίχιση
  • Εσοχές
  • Κεφαλόγραμμα
  • Συλλαβισμός
  • Αριθμό στηλών
  • Γραμμές παραγράφων
  • Αρίθμηση
  • Tabs
  • Smallcaps
  • case
  • Υπογραμμίσεις – Διαγραμμίσεις

Και πολλά άλλα

155. Ποια είναι η χρησιμότητα των βιβλιοθηκών (αντικειμένων, γραφικών) μέσα σε ένα έγγραφο ηλεκτρονικής επεξεργασίας σελίδας;

Οι βιβλιοθήκες στα προγράμματα ηλεκτρονικής επεξεργασίας σελίδας λειτουργούν ως αποθήκες ολόκληρων ή τμημάτων σελίδων που έχουν σχεδιαστεί στο παρελθόν και στη συνέχεια μπορούμε να τα επαναχρησιμοποιήσουμε κρατώντας όλα τα χαρακτηριστικά τους.

156. Τι είναι οι στηλοθέτες (tabs) και που χρησιμεύουν;

Οι στηλοθέτες χρησιμοποιούνται για τη στοίχιση ενός κειμένου σε στήλες. Υπάρχουν πολλά είδη στηλοθετών, τα οποία σας δίνουν τη δυνατότητα να στοιχίσετε ένα τμήμα κειμένου με διαφορετικούς τρόπους, ανάλογα με τις ανάγκες σας. Συγκεκριμένα, υπάρχουν πέντε είδη: αριστερής στοίχισης, στοίχισης κέντρου, δεξιάς στοίχισης, δεκαδικής στοίχισης και στοίχισης γραμμής.

157. Τι είναι κασέ ενός βιβλίου και τι χρησιμότητα έχει;

Κασέ βιβλίου ονομάζουμε τον προκαθορισμένο τρόπο σχεδίασης της σελίδας, όπου καθορίζονται τα περιθώρια και η τυπωμένη επιφάνεια του κειμένου και της εικονογράφησης. Με αυτόν τον τρόπο οργανώνονται όλα τα επιμέρους στοιχεία μια σελίδας βιβλίου, επαναλαμβανόμενα ή μη.

Δηλ. το κασέ οργανώνει όλα τα στοιχεία μια σελίδας και καθορίζει το μέγεθος των περιθωρίων, τον αριθμό των στηλών του κειμένου με το διάστηλο, τη θέση της σελιδαρίθμησης, των κεφαλίδων κλπ.

Το κασέ το ορίζουμε με μπλε βοηθητικές οριζόντιες και κάθετες γραμμές.

158. Τι είναι κασέ περιοδικού και τι χρησιμότητα έχει;

Το κασέ περιοδικού (ή κάναβος) είναι ένα απλό σύστημα από κάθετες και οριζόντιες γραμμές, που μας βοηθούν να καθορίσουμε τα περιθώρια και να εντάξουμε τα κείμενα σε στήλες και να τοποθετήσουμε το φωτογραφικό υλικό με τέτοιο τρόπο, ώστε να δημιουργεί ενδιαφέρουσες και ισορροπημένες σελίδες.
Το κασέ (ή κάναβος) παίζει σημαντικό ρόλο στο σχεδιασμό του περιοδικού, για τη δημιουργίας μιας αίσθησης δομημένης τάξης, συνέπειας και συνέχειας στην παρουσίαση της ύλης του περιοδικού, γνωρίζοντας (όπως φανερώνει και η λέξη «περιοδικό») πως πρόκειται για μια τακτική έκδοση.

159. Πόσες συνήθως πρότυπες σελίδες αποθηκεύουμε σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδων; Εξηγείστε δίνοντας ένα παράδειγμα από την έντυπη έκδοση ενός περιοδικού.

Με τις πρότυπες σελίδες σ ένα πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδας έχουμε τη δυνατότητα να προσθέσουμε διάφορα στοιχεία τα οποία θα εμφανίζονται κάθε φορά σε κάθε σελίδα που θα προσθέτουμε καθώς επίσης και στις υπάρχουσες σελίδες. Αυτή η επιλογή είναι ιδιαίτερα χρήσιμη όταν σχεδιάζουμε ένα πολυσέλιδο έντυπο ή ένα βιβλίο.

Ο πιο συνηθισμένος τρόπος είναι με δύο πρότυπες σελίδες που να αναφέρονται ξεχωριστά για τις αριστερές και τις δεξιές σελίδες αντίστοιχα.

Στοιχεία τα οποία συνήθως τοποθετούμε στις πρότυπες σελίδες είναι:

• Οδηγοί ή πλέγμα (grid)

Η χρήση του πλέγματος και των οδηγών μας βοηθά στην γρήγορη και σωστή στοίχιση πλαισίων κειμένου και φωτογραφιών μέσα στο έγγραφο μας.

• Headers & footers

Σε κάθε σελίδα βιβλίου ή περιοδικού, πάνω αριστερά και πάνω δεξιά συναντάμε συχνά με μικρά γράμματα τον αντίστοιχο τίτλο ή τον τίτλο του κεφαλαίου στο οποίο βρισκόμαστε. Αυτό είναι ένα στοιχείο που επαναλαμβάνεται σε κάθε σελίδα. Βέβαια το που θα το τοποθετήσουμε είναι δική μας επιλογή. Η χρήση του, εξυπηρετεί την γρήγορη πλοήγησή μας στο εκάστοτε έντυπο..

• Σελιδάριθμοι

Δημιουργούμε ένα μικρό πλαίσιο κειμένου στο σημείο της σελίδας μας, όπου θέλουμε να εμφανίζεται ο σελιδάριθμος (με το εργαλείο Τ). Μπορούμε να εμφανίσουμε με δύο τρόπους τον σελιδάριθμο:

160. Περιγράψτε την διαδικασία δημιουργίας περιεχομένων σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδας.

Για τη διαδικασία εισαγωγής περιεχομένων στηριζόμαστε στη λογική εισαγωγής του κειμένου που χαρακτηρίζονται με διαφορετικό στυλ παραγράφου ξεχωριστά για κάθε κεφάλαιο και υποκεφάλαιο συνδεμένο φυσικά με τον αριθμό της σελίδας.

Στο πρόγραμμα AdobeInDesignμε την εντολή LayoutàTableofContentsμπορούμε να κάνουμε εισαγωγή όλα τα κείμενα που αντιστοιχούν σε συγκεκριμένα paragraphstyleτων κεφαλαίων και υποκεφαλαίων των πολυσέλιδων εντύπων.

161. Περιγράψτε την διαδικασία για την εισαγωγή αυτόματης αρίθμησης σελίδων. Σε ποιο τμήμα του εγγράφου εισάγεται; 

Στο πρόγραμμα AdobeInDesignστη πρότυπη σελίδα και στη περιοσή του «ποδιού» footerεπιλέγουμε ένα μπλοκ κειμένου και   με την εντολή TypeàInsertSpecialCharacteràMarkeràCurrentPageNumber

162. Ποια η αναγκαιότητα της εντολής Package σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδας και τι μας εξασφαλίζει;

Η εντολή packageστο πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδας εξασφαλίζει τη συγκέντρωση όλων των συνδεμένων γραφικών που περιλαμβάνονται στο πρόγραμμα μαζί με τις γραμματοσειρές που χρησιμοποιεί για να είναι πλήρες ώστε να αποσταλεί στην προεκτύπωση ως ανοιχτό αρχείο. Μαζί με τη συγκέντρωση όλων των αρχείων που απαιτούνται υπάρχουν και οι απαραίτητες πληροφορίες που αφορούν την εκτύπωση του εγγράφου πχ αν είναι RGBή CMYKτα γραφικά κλπ.

163. Κατά την δημιουργία νέου αρχείου σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδας ποιες παραμέτρους ορίζουμε;

Κατά τη δημιουργία ενός νέου αρχείου στο πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδας οι παράμετροι που ορίζουμε κυρίως είναι:

  • Το μέγεθος της σελίδας
  • Ο αριθμός των σελίδων
  • Αν είναι έντυπο που βιβλιοδετείτε (αντικριστές σελίδες ή μονόφυλλα)
  • Καθορισμός ποδιών , κεφαλιού, ράχης και περιθωρίων της σελίδας.
  • Καθορισμός αυτόματης ροή κειμένου με την εισαγωγή πρότυπου μπλοκ κειμένου
  • Ο αριθμός των στηλών στο κείμενο
  • Το ξάκρισμα της σελίδας

Ανάλογα με την έκδοση προστίθενται και κάποιες έξτρα δυνατότητες όπως η χρήση κατασκευής ιστοσελίδας κλπ.

164. Τι είναι τα headers & footers και πως τα ορίζουμε σε ένα πολυσέλιδιο έντυπο;

Headers (κεφαλή) σ ένα έντυπο ονομάζεται οποιοδήποτε κείμενο, σχέδιο εμφανίζεται στο επάνω μέρος μιας σελίδας που περιέχει δεδομένα κοινά σε όλες τις σελίδες, όπως, συγγραφέας, τίτλος κεφαλίδας κλπ. και δεν είναι μέρος του κειμένου του σώματος του εντύπου

Footer(πόδι ή υποσέλιδο) είναι η περιοχή στο κάτω μέρος μιας σελίδας ενός εγγράφου που περιέχει δεδομένα κοινά σε όλες τις σελίδες ενός πολυσέλιδου εντύπου. Οι πληροφορίες στα υποσέλιδα, που περιλαμβάνουν συνήθως θέματα όπως αριθμούς σελίδων, ημερομηνίες δημιουργίας, πνευματικά δικαιώματα ή αναφορές, και μπορούν να αλλάξουν όλες τις σελίδες ενός εγγράφου ταυτόχρονα.

Τα στοιχεία που ορίζουμε στη κεφαλή ή στο υποσέλιδο τοποθετούνται  στις πρότυπες σελίδες (masterpages)

165. Αναφερθείτε στις πιθανές ρυθμίσεις που μπορούμε να κάνουμε στο πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας σελίδας για τη βελτίωση του συλλαβισμού.

Ρύθμιση επιλογών αυτόματου συλλαβισμού σε μια παράγραφο

  1. Λέξεις με τουλάχιστον X γράμματα: Ορίζει τον ελάχιστο αριθμό χαρακτήρων για τις λέξεις στις οποίες εκτελείται συλλαβισμός.
  2. Μετά τα πρώτα X γράμματα / Πριν τα τελευταία X γράμματα: Ορίζει τον ελάχιστο αριθμό χαρακτήρων στην αρχή ή στο τέλος μιας λέξης που μπορεί να χωριστεί με παύλα.
  3. Όριο ενωτικών: Καθορίζει τον μέγιστο αριθμό ενωτικών που μπορούν να εμφανίζονται σε συνεχόμενες γραμμές. Εάν εισάγουμε 0, καθορίζει απεριόριστο αριθμό παυλών συλλαβισμού.
  4. Ζώνη συλλαβισμού: Καθορίζει την ποσότητα κενού χώρου που επιτρέπεται στο τέλος μιας γραμμής κειμένου χωρίς πλήρη στοίχιση, πριν να ξεκινήσει ο συλλαβισμός. Αυτή η επιλογή εφαρμόζεται μόνο όταν χρησιμοποιείτε το συνθέτη γραμμής με μη στοιχισμένο κείμενο.
  5. Καλύτερη απόσταση / Λιγότερα ενωτικά: Για να αλλάξουμε την ισορροπία μεταξύ αυτών των ρυθμίσεων, προσαρμόζουμε το ρυθμιστικό στο κάτω μέρος του πλαισίου διαλόγου.
  6. Συλλαβισμός λέξεων με κεφαλαία: Για να αποτρέψουμε το συλλαβισμό λέξεων με κεφαλαίους χαρακτήρες.
  7. Συλλαβισμός τελευταίας λέξης: Για να αποτρέψουμε το συλλαβισμό των τελευταίων λέξεων σε παραγράφους.
  8. Συλλαβισμός στη στήλη: Για να αποτρέψουμε το συλλαβισμό λέξεων σε μια στήλη, πλαίσιο ή σελίδα.

Υπάρχουν ειδικές ρυθμίσεις για την αποτροπή ανεπιθύμητων χωρισμών λέξεων με

  • Αποτροπή της διακοπής κειμένου
  • Δημιουργία ενός μη διακοπτόμενου συλλαβισμού
  • Δημιουργία ενός μη διακοπτόμενου διαστήματος
  • Αλλαγή ρυθμίσεων πλήρους στοίχισης

166. Σε τι αναφέρονται οι όροι: crop marks (σημεία κοπής), bleed (ξάκρισμα) και slug, ενός αρχείου σελίδας;

Τα crop marks είναι σημάδια που μπαίνουν έξω από τη σελίδα του εντύπου και οριοθετούν σε πιο σημείο θα κοπεί το έντυπο από τη γκιλοτίνα μετά το δίπλωμα και τη πιθανή συρραφή.

Bleed ονομάζουμε το χώρο μεταξύ του ξακρίσματος και της τυπωμένης σελίδας που απομακρύνεται μετά το ξάκρισμα στη γκιλοντίνα. Σ αυτή τη περιοχή θα πρέπει να προεκτείνονται τα θέματα (εικόνες, σχέδια, φόντα κλπ) που βρίσκονται στις άκρες ώστε να ξακρίζονται .

Slugονομάζεται η περιοχή ασφαλείας της επιφάνειας μίας σελίδας που επεκτείνεται έξω από την περιοχή bleedκαι είναι ατύπωτη.

167. Τι είναι οι πίνακες σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδας. Περιγράψτε συνοπτικά την δημιουργία ενός πίνακα (πως μετατρέπουμε κείμενο σε πίνακα και πως μορφοποιούμε έναν πίνακα).

Ένας πίνακας είναι μια διάταξη στηλών και γραμμών που χρησιμοποιούνται για την οργάνωση και την τοποθέτηση δεδομένων. Ένας πίνακας αποτελείται από γραμμές και στήλες που ορίζουν κελιά. Ένα κελί είναι παρόμοιο με ένα πλαίσιο κειμένου μέσα στο οποίο μπορείτε να προσθέσετε κείμενο, αγκυρωμένα πλαίσια ή άλλους πίνακες.

Δημιουργία πίνακα

Για τη δημιουργία του πίνακα αυτός εκτείνεται στο πλάτος του πλαισίου κειμένου.

  1. Με το εργαλείο κειμένου , τοποθετήστε το σημείο εισαγωγής εκεί όπου θέλετε να εμφανιστεί ο πίνακας.
  2. Επιλέξτε Πίνακας > Εισαγωγή πίνακα.
  3. Καθορίστε τον αριθμό των γραμμών και των στηλών.
  4. Αν τα περιεχόμενα του πίνακά σας επεκτείνονται σε περισσότερες από μία στήλη ή πλαίσιο, καθορίστε τον αριθμό των γραμμών κεφαλίδας ή υποσέλιδου μέσα στις οποίες θέλετε να επαναλαμβάνονται οι πληροφορίες.
  5. (Προαιρετικό) Προσδιορίστε στυλ πίνακα.
  6. Κάντε κλικ στο OK.

Μετατροπή πινάκων σε κείμενο

  1. Με το εργαλείο κειμένου , τοποθετήστε το σημείο εισαγωγής μέσα στον πίνακα ή επιλέξτε κείμενο στον πίνακα.
  2. Επιλέξτε Πίνακας > Μετατροπή πίνακα σε κείμενο.
  3. Και στα δύο πεδία, "Διαχωρισμός στηλών" και "Διαχωρισμός γραμμών", καθορίστε τα σύμβολα διαχωρισμού που θέλετε να χρησιμοποιήσετε.
  4. Για καλύτερα αποτελέσματα, χρησιμοποιήστε ένα διαφορετικό διαχωριστικό σύμβολο για τις στήλες και τις γραμμές, όπως είναι οι στηλοθέτες για τις στήλες και οι παράγραφοι για τις γραμμές.
  5. Κάντε κλικ στο OK.

Μορφοποίηση πινάκων

Χρησιμοποιήστε τον πίνακα ελέγχου ή τον πίνακα χαρακτήρων για να μορφοποιήσετε το κείμενο μέσα σε ένα πίνακα όπως θα μορφοποιούσατε κείμενο εκτός του πίνακα. Επιπλέον, δύο πλαίσια διαλόγου σας βοηθούν να μορφοποιήσετε τον ίδιο τον πίνακα: "Επιλογές πίνακα" και "Επιλογές κελιού". Χρησιμοποιήστε αυτά τα πλαίσια διαλόγου για να αλλάξετε τον αριθμό των γραμμών και των στηλών για να αλλάξετε την εμφάνιση του περιγράμματος και του γεμίσματος του πίνακα για να καθορίσετε το διάστημα στο πάνω και στο κάτω μέρος του πίνακα για να επεξεργαστείτε τις γραμμές κεφαλίδας και υποσέλιδου, και για να προσθέσετε διαφορετική μορφοποίηση πίνακα.

Χρησιμοποιήστε τον πίνακα "Πίνακας", τον πίνακα "Έλεγχος" ή το βοηθητικό μενού για να μορφοποιήσετε τη δομή του πίνακα. Επιλέξτε ένα ή περισσότερα κελιά και στη συνέχεια κάντε δεξιό κλικ (στα Windows) ή πατήστε Control και κάντε κλικ (στο Mac OS) για να εμφανιστεί ένα μενού περιβάλλοντος μαζί με τις επιλογές πίνακα.

168. Με πόσους τρόπους μπορούμε να μετακινήσουμε μια σελίδα σε ένα πολυσέλιδο έγγραφο ενός προγράμματος επεξεργασίας σελίδας.

Με δύο τρόπους

Μετακίνηση σελίδων με την εντολή "Μετακίνηση σελίδων"(MovePages)

  1. Επιλέξτε Διαμόρφωση (windows)> Σελίδες (Pages) > Μετακίνηση σελίδων (MovePages) ή επιλέξτε "Μετακίνηση σελίδων" από το μενού του πίνακα "Σελίδες".
  2. Καθορίστε τη σελίδα ή τις σελίδες που θέλετε να μετακινήσετε.
  3. Στο πεδίο "Προορισμός"(Destination), επιλέξτε πού θέλετε να μετακινηθούν οι σελίδες και ορίστε μια σελίδα, εάν χρειάζεται. Κάντε κλικ στο OK.

Μετακίνηση σελίδων κάνοντας μεταφορά με το ποντίκι

Κατά την κίνηση, η μαύρη κάθετη γραμμή δείχνει πού θα εμφανιστεί η σελίδα αν την αφήσετε. Αν το μαύρο ορθογώνιο ή η μαύρη ράβδος ακουμπήσει ένα ανάπτυγμα, ενώ είναι απενεργοποιημένη η επιλογή "Δυνατότητα μετακίνησης σελίδων", η σελίδα που σύρετε θα επεκτείνει το συγκεκριμένο ανάπτυγμα, διαφορετικά, οι σελίδες του εγγράφουν θα ανακατανεμηθούν για να ταιριάζουν με τη ρύθμιση "Αντικριστές σελίδες" του πλαισίου διαλόγου Αρχείο > Ρύθμιση εγγράφου.

Στον πίνακα "Σελίδες", σύρετε το εικονίδιο μιας σελίδας σε νέα θέση μέσα στο έγγραφο.

169. Τι καλείται γραμμή βάσης και τι μετατόπισή της;

Γραμμή βάσης στοιχείων (baseline) είναι η νοητή γραμμή όπου πατούν όλα τα γράμματα.

Μετατόπιση γραμμής βάσης τη χρησιμοποιούμε για να μετακινήσουμε έναν επιλεγμένο χαρακτήρα προς τα πάνω ή προς τα κάτω σε σχέση με τη γραμμή βάσης του περιβάλλοντος κειμένου. Αυτή η επιλογή μπορεί να φανεί χρήσιμη και για να καθορίσουμε κλάσματα.

170. Τι μπορούμε να δημιουργήσουμε και να ρυθμίσουμε με την παλέτα χρωμάτων (swatches) σε ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας σελίδας;

Με τα Swatches μπορούμε να δημιουργούμε και να αποθηκεύουμε χρώματα, ντεγκραντέ ή αποχρώσεις, ώστε να τα εφαρμόζουμε άμεσα στο έγγραφό μας. Οποιαδήποτε αλλαγή κάνουμε σε ένα δείγμα επηρεάζει όλα τα αντικείμενα στα οποία αυτό εφαρμόζεται, οπότε έτσι είναι ευκολότερη η τροποποίηση των χρωμάτων σε ένα έγγραφο χωρίς να χρειάζεται να βρίσκουμε και να ρυθμίζουμε κάθε μεμονωμένο αντικείμενο στο οποίο χρησιμοποιούνται.

171. Μπορούμε να χρωματίσουμε εικόνες με την παλέτα των χρωμάτων σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας σελίδας; Αν ναι, τι είδους εικόνες είναι αυτές;

Ναι μπορούμε να χρωματίσουμε εικόνες από την παλέτα των χρωμάτων, αρκεί αυτές να είναι σε format tiff και ασπρόμαυρες grayscale ή bitmap.

172. Όταν κλείνουμε αρχεία PDF στο InDesign ποιες παραμέτρους ορίζουμε;

Η μορφή Portable Document Format (PDF) είναι μια διεθνής μορφή αρχείου που διατηρεί τις γραμματοσειρές, τις εικόνες και τη διάταξη των εγγράφων προέλευσης που δημιουργούνται σε πολλές εφαρμογές και πλατφόρμες. Το Adobe PDF αποτελεί το πρότυπο για την ασφαλή και αξιόπιστη διανομή και ανταλλαγή ηλεκτρονικών εγγράφων και εντύπων σε όλο τον κόσμο.

Σ ένα αρχείο PDF μπορούμε να ορίσουμε πολλές παραμέτρους. Τους πιο σημαντικούς τους παραθέτουμε παρακάτω:

  • Γενικές επιλογές (αποθήκευση σε ανάπτυγμα ή σελίδα σελίδα, μέρος του εντύπου κλπ)
  • Συμπίεση αρχείων και συμβατότητα (πληροφορίες για τα πρότυπα PDF/X, επίπεδα συμβατότητας PDF, επιλογές συμπίεσης και μείωσης ανάλυσης για PDF κλπ)
  • Σημάδια γραμμογράφησης (σημεία κοπής, σημεία σύπτωσης, χρωματική σκάλα, διπλώματα κλπ)
  • Επιλογές γραμματοσειράς, OPI και ισοπέδωσης
  • Διαχείριση χρωμάτων και επιλογές PDF/X
  • Επιλογές ασφαλείας

Και πολλά άλλα

173. Σε τι χρησιμεύουν οι προδιαγραφές στυλ (style sheets) χαρακτήρων και παραγράφου (character και paragraph style) σε ένα π ;

Το στυλ χαρακτήρων είναι μια συλλογή δυνατοτήτων μορφοποίησης χαρακτήρων που μπορεί να εφαρμοστεί σε ένα κείμενο και μπορεί να εφαρμοστεί τμηματικά μέσα σε μία παράγραφο με μία ενέργεια.

Το στυλ παραγράφων περιλαμβάνει ιδιότητες μορφοποίησης χαρακτήρων και παραγράφων, και μπορεί να εφαρμοστεί σε μια επιλεγμένη παράγραφο.

Τα στυλ παραγράφων και τα στυλ χαρακτήρων βρίσκονται σε διαφορετικούς πίνακες. Τα στυλ παραγράφων και τα στυλ χαρακτήρων λέγονται και στυλ κειμένου.

Όταν αλλάζετε τη μορφοποίηση ενός στυλ, όλο το κείμενο στο οποίο έχει εφαρμοστεί το στυλ θα ενημερωθεί με τη νέα μορφοποίηση.

174. Αναφερθείτε εκτενώς στη δημιουργία αλυσίδων κειμένου (text chain) στο πρόγραμμα ηλεκτρονικής επεξεργασίας σελίδας

Το κείμενο σε ένα πλαίσιο μπορεί να είναι ανεξάρτητο από άλλα πλαίσια ή μπορεί να ρέει μεταξύ συνδεδεμένων πλαισίων. Για να ρέει το κείμενο ανάμεσα σε συνδεδεμένα πλαίσια, θα πρέπει πρώτα να συνδέσετε τα πλαίσια. Τέτοια συνδεδεμένα πλαίσια μπορούν να βρίσκονται στην ίδια σελίδα ή ανάπτυγμα ή σε άλλη σελίδα του εγγράφου. Η διαδικασία σύνδεσης κειμένου μεταξύ πλαισίων ονομάζεται δημιουργία αλυσίδων κειμένου.

Κάθε πλαίσιο κειμένου περιέχει ένα σημείο εισόδου και ένα σημείο εξόδου, τα οποία χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία συνδέσεων με άλλα πλαίσια κειμένου. Ένα κενό σημείο εισόδου ή εξόδου δηλώνει αντιστοίχως την αρχή ή το τέλος μιας αλυσίδας κειμένου. Ένα βέλος στο σημείο δείχνει ότι το πλαίσιο είναι συνδεδεμένο με κάποιο άλλο πλαίσιο. Το κόκκινο συν (+) μέσα σε ένα σημείο εξόδου δηλώνει ότι υπάρχει επιπλέον κείμενο στην αλυσίδα κειμένου το οποίο πρέπει να τοποθετηθεί αλλά δεν υπάρχουν άλλα πλαίσια κειμένου μέσα στα οποία μπορεί να γίνει η τοποθέτησή του. Αυτό το υπόλοιπο κείμενο καλείται πλεονάζον κείμενο.

Οι ενέργειες που μπορούμε να κάνουμε στα πλαίσια κειμένου:

  • Σύνδεση πλαισίων κειμένου
  • Αποκοπή ή διαγραφή συνδεδεμένων πλαισίων κειμένου
  • Αυτόματη ή μη αυτόματη δημιουργία ροής κειμένου
  • Χρήση της λειτουργίας έξυπνης αναδιαμόρφωσης κειμένου

175. Ποιές είναι οι απαραίτητες ενέργειες ελέγχου (preflight) ενός αρχείου πολυσέλιδου εντύπου ή βιβλίου πριν το "κλείσιμο" (έξοδος) για το τυπογραφείο;

Ο έλεγχος ενός αρχείου AdobeIndesign μας για τυχόν λάθη ή παραλείψεις γίνεται με την εντολή prefligh.

Επιλέγουμε Window → Output → Preflight Με το Preflight μπορούμε να ελέγχουμε συνεχώς (δηλαδή και κατά τη διάρκεια της επεξεργασίας του αρχείου μας) αν υπάρχουν λάθη.

O διάλογος αφορά μόνο links που λείπουν ή που έχουν διορθωθεί και ξεχάσαμε να τα ενημερώσουμε, γραμματοσειρές που λείπουν ή κείμενα που περισσεύουν από κάποιο μπλοκ κειμένου. Αυτά βέβαια είναι και τα πλέον βασικά που μας είναι χρήσιμο να τα τσεκάρουμε όσο δουλεύουμε ένα αρχείο. Δεν μας δίνει βέβαια καμία πληροφορία για χρωματικά προφίλ, ποσοστά τετραχρωμίας κλπ. που θα πρέπει να ελεγχθούν οπωσδήποτε προτού κλείσουμε το έντυπο για τυπογραφείο.

Στην εντολή μπορούμε επίσης στο μενού που θα βγεί

  • Να έχουμε τσεκαρισμένο το On, προκειμένου να δούμε αν υπάρχουν λάθη.
  • Με μία κόκκινη βούλα, κάτω αριστερά μας επισημαίνεται ότι υπάρχουν λάθη. (το ίδιο μπορούμε να δούμε και στο κάτω αριστερό μέρος της επιφάνειας εργασίας του indesign, χωρίς απαραίτητα να ανοίξουμε το Preflight.)
  • Στα LINKS, σε παρέθενση, βλέπουμε πόσα λάθη υπάρχουν στις φωτό ή στα γραφικά που έχουμε εισάγει και, παραδίπλα, σε ποιά σελίδα βρίσκονται αυτά. Αν πατήσουμε το βέλος, γίνονται πιο αναλυτικά για το καθένα. πχ. μπορεί να έχουμε κάνει κάποια διόρθωση σε μια εικόνα, ή να της αλλάξαμε όνομα, και να μην έχουμε ενημερώσει το αρχείο.
  • Ομοίως στα TEXTS: πχ. μπορεί σε κάποιο σημείο να υπάρχει overset text, δηλαδή να περισσεύει κείμενο σε κάποιο μπλοκ κειμένου που να μην το έχουμε αντιληφθεί.

177. Πώς εισάγουμε γραφικά με την HTML; Πρέπει το "αρχείο γραφικού" να βρίσκεται στο ίδιο σύστημα ή μπορεί να είναι εξωτερικό; Τι επιτυγχάνουν οι παράμετροι ALIGN, HEIGHT, WIDTH, CAPTION;

Με τη χρήση της ετικέτας img και την ιδιότητα src αυτής. Το σύστημα μπορεί να βρίσκεται είτε σε τοπικό σύστημα ή μπορεί να βρίσκεται σε εξωτερικό σύνδεσμο αλλά προσβάσιμο.

Η ιδιότητα ALIGN χρησιμοποιείται για τη στοίχιση της εικόνας στο αρχείο HTML.

Οι ιδιότητες HEIGHT και WIDTH χρησιμοποιούνται για τον ορισμό ύψους και πλάτους μιας εικόνας

Με την ετικέτα CAPTION τοποθετούμε λεζάντα σε πίνακες. Εφόσον τοποθετήσουμε την εικόνα σε πίνακα μας δίνεται η δυνατότητα μορφοποίησης της λεζάντας μιας εικόνας που θα φαίνεται αισθητικά καλύτερα, αλλά είναι καθαρά εντολή των πινάκων.

178. Με ποιους τρόπους μπορούμε να εισάγουμε κείμενο σε μια ιστοσελίδα; (Αναφέρατε τουλάχιστον δύο τρόπους)

Το κείμενο σε μία ιστοσελίδα μπορούμε να το εισάγουμε μορφοποιημένο αλλά και μη.

Στη περίπτωση του μη μορφοποιημένου μπορούμε να τη πετύχουμε με χρήση του της ετικέτας bodyενώ αν θελήσουμε να την οριοθετήσουμε σε παράγραφο με τη χρήση της ετικέτας p, αν είναι σε ενότητα με τη χρήση της ετικέτας divκλπ.

179. Τί είναι οι σημάνσεις επικεφαλίδας; Ποιό είναι, ως προεπιλογή, το μεγαλύτερο μέγεθος επικεφαλίδας; Το Heading 1 ή το Heading 6;

Οι σημάνσεις των επικεφαλίδων είναι προδιαμορφωμένες μορφοποιήσεις για τα κείμενα που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε ως κεφαλίδες στις ενότητες του κειμένου html. Η μεγαλύτερη σε μέγεθος κεφαλίδα είναι η Heading 1.

180. Ποιες ετικέτες θα χρησιμοποιήσουμε σε κάθε μία από τις παρακάτω περιπτώσεις για να εμφανιστεί η λέξη:

1. Παράδειγμα μόνο έντονα γραμμένη

<b>Αυτό το κείμενο είναι bold</b><br />

<strong>Αυτό το κείμενο είναι strong</strong><br />

2. Παράδειγμα έντονα και υπογραμμισμένη

<strong><spanstyle=”text-decoration:underline;>Κείμενομεέντονηγραφήκαιυπογράμμιση</span></strong>

ή

<b><u>Κείμενο με έντονη γραφή και υπογράμμιση</b></u>

3. Παράδειγμα μόνο υπογραμμισμένη

<u>Κείμενο με υπογράμμιση</u>

4. Παράδειγμα έντονα, πλάγια και υπογραμμισμένη.

<b><i><u>Κείμενο με έντονα πλάγια γραφή και υπογράμμιση</b></i></u>

181. ΤιεννοούμεμετονόροSEO (SearchEngineOptimisation);

SEO (search engine optimization) είναι, η διαδικασία βελτιστοποίησης μιας ιστοσελίδας με σκοπό την κατάταξη της σε υψηλότερες θέσεις, κατά την παρουσίαση αποτελεσμάτων έρευνας μέσω μηχανών αναζήτησης.

Ο ευκολότερος τρόπος εύρεσης μια ιστοσελίδας είναι μέσω των μηχανών αναζήτησης (πχ. Google, Bing), χρησιμοποιώντας συγκεκριμένες λέξεις ή φράσεις κλειδιά (keywords). Αυτές μπορεί να είναι το όνομα μιας εταιρείας (πχ Hiremycode), η κατηγορία υπηρεσιών (πχ κατασκευή ιστοσελίδων), κάποιο συγκεκριμένο προϊόν κ.τ.λ.

Τα αποτελέσματα που μας δίνουν οι μηχανές αναζήτησης ποικίλουν από μερικές χιλιάδες μέχρι πολλά εκατομμύρια ιστοσελίδες σχετικές με τη λέξη ή φράση κλειδί που χρησιμοποιήσαμε κατά την αναζήτηση. Στην κορυφή των αποτελεσμάτων θα διαπιστώσετε ότι εμφανίζονται οι ιστοσελίδες που έχουν μεγαλύτερη συνάφεια ως προς τη συγκεκριμένη λέξη ή φράση κλειδί.

182. Τι είναι τα πρόσθετα (Plugins)στο WordPress;

Τα πρόσθετα στο wordpressείναι ειδικά προγράμματα προσαρμοσμένα στο wordpessπου δίνουν σ αυτό επιπρόσθετες λειτουργίες καθώς επίσης και να επεκτείνουν την λειτουργικότητά του. Η όλη διαδικασία γίνεται χωρίς να γνωρίζει ο χρήστης απαραίτητα προγραμματισμό. Είναι όλα δε γραμμένα σε PHPκαι υπάρχουν πάρα πολλά είτε δωρεάν είτε επί πληρωμή.

183. Τι είναι η πλευρική περιοχή ή μπάρα (Sidebar) στο WordPress;

Η πλευρική ροή στο WordPress είναι η περιοχή των θεμάτων όπου μπορούμε να προσθέσουμε widgets (μικροεφαρμογές). Η θέση της μπορεί να είσαι σε οριζόντια θέση πάνω ή κάτω στη σελίδα είτε σε κάθετη στήλη. Δεν είναι μέρος του κύριου περιεχομένου αλλά παρουσιάζουν επιπλέον πληροφορίες παράλληλα με το κύριο περιεχόμενο του ισοτόπου.

184. Τι είναι οι μικροεφαρμογές (widgets);

Τα Widgets (μικροεφαρμογές) είναι ένα μικρό πλαίσιο στις πλευρικές περιοχές του Wordpress που επιτρέπουν στους χρήστες του WordPress να εκτελέσουν μία συγκεκριμένη λειτουργία. Επιτρέπουν να προσθέσουμε περιεχόμενο και δυνατότητες στις περιοχές του θέματος που είναι κυρίως η πλαϊνή γραμμή. Ωστόσο, αυτές οι περιοχές που είναι έτοιμες για widget μπορούν να βρίσκονται στην κεφαλίδα, το υποσέλιδο, την πλαϊνή μπάρα, κάτω από το περιεχόμενο και ουσιαστικά σε οποιαδήποτε άλλη περιοχή στο θέμα μας. Οι διαθέσιμες περιοχές widget που έχετε στο θέμα σας θα διαφέρουν από θέμα σε θέμα. Τα widget είναι συνήθως αυτοτελείς περιοχές κώδικα που εκτελούν μια συγκεκριμένη λειτουργία. Οι προσθήκες συχνά προσθέτουν τα δικά τους widget για να δίνουν στους χρήστες περισσότερο έλεγχο στην εμφάνιση των λειτουργιών του plugin.

185. Τι σημαίνει ο όρος domain name ή web address;

Το Domain Name System ή DNS (Σύστημα Ονομάτων Τομέων ή Χώρων ή Περιοχών) είναι ένα ιεραρχικό σύστημα ονοματοδοσίας για δίκτυα υπολογιστών, που χρησιμοποιούν το πρωτόκολλο IP. Το σύστημα DNS μπορεί και αντιστοιχίζει τα ονόματα των υπολογιστών υπηρεσίας σε διευθύνσεις IP. Πιο απλά είναι η «διεύθυνσή» μας στο διαδίκτυο.

Στην Ελλάδα η ΕΕΤΤ ρυθμίζει τα θέματα ονομάτων χώρου στο Διαδίκτυο με κατάληξη ".gr".

186. Εξηγήστε τι λειτουργίες εκτελούν οι παρακάτω HTML εντολές/παράμετροι (όταν αναφέρονται σε HTML πίνακες) <CAPTION>, <TH>, COLSPAN, ROWSPAN, ALIGN, VALIGN.

<CAPTION>: Με την ετικέτα αυτή τοποθετούμε λεζάντα στον πίνακα μας. Η ετικέτα <caption> τοποθετείται αμέσως μετά την ετικέτα <table>. Μπορούμε να ορίσουμε μόνο μια λεζάντα σε κάθε πίνακα Η λεζάντα τοποθετείται επάνω από τον πίνακα με στοίχιση στο κέντρο

<TH>: Με την ετικέτα <th> ορίζουμε επικεφαλίδες στον πίνακα σε ένα πίνακα. Το κείμενο που βρίσκετε μέσα στις ετικέτες <th> και </th> εμφανίζεται με bold χαρακτήρες 

COLSPAN: Οριζόντια συγχώνευση κελιών : Όταν θέλουμε ένα κελί να επεκτείνεται σε πολλές κολόνες, χρησιμοποιούμε την ιδιότητα colspan η οποία ορίζει τον αριθμό των κολόνων που θα επεκτείνεται. Η ιδιότητα αυτή χρησιμοποιείται και στην ετικέτα <th>

ROWSPAN: Πολλές φορές θέλουμε ορισμένα κελιά στον πίνακα να επεκτείνονται σε πολλές γραμμές. Αυτό γίνετε με την ιδιότητα rowspan της ετικέτας <td>. Η ιδιότητα rowspan ορίζει τον αριθμό των γραμμών που θα επεκτείνεται το κελί. Η ιδιότητα αυτή χρησιμοποιείται και στην ετικέτα <th>

Οι παράμετρο ALIGN και VALIGN χρησιμοποιούνται για την στοίχιση του περιεχομένου του κελιού ή των κελιών του πίνακα οριζόντια και κάθετα αντίστοιχα.

187. Τι κάνει η εντολή <BODY BACKGROUND = "bgimage.gif">; Πώς μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα τού φόντου σε ένα HTML κείμενο; Δώστε την εντολή που κάνει το φόντο πράσινο. Δώστε επίσης την εντολή που κάνει το φόντο 50% πράσινο και 50% μπλέ.

Η εντολή <BODY BACKGROUND = "bgimage.gif> ορίζει την εικόνα bgimage.gifως εικόνα φόντου της σελίδας μας. Σε περίπτωση που δεν καλύψει όλη την οθόνη προβολής η εικόνα αυτή επαναλαμβάνεται οριζόντια και κάθετα.

Για τη μετατροπή του φόντου σε πράσινο χρησιμοποιούμε την εντολή <BODYBGCOLOR=”GREEN”

188. Ποια είναι η λειτουργία της ετικέτας <div>; Τι λειτουργίες κάνουν οι ιδιότητές της align, class και id;

Η ετικέτα div οριοθετεί μία ενότητα στη html. Χρησιμοποιείται σαν δοχείο που περιέχει στοιχεία html (παράγραφοι, εικόνες, πίνακες κλπ) ή ακόμη και ένα ολόκληρο έγγραφο html. Έτσι, μπορείτε να έχετε ένα html έγγραφο σε ένθεση μέσα σε ένα άλλο html έγγραφο. Η ετικέτα <div> δίνει λύση σε πολλά προβλήματα σχεδίασης (layout) αλλά πάντα σε συνδυασμό με τη χρήση των css (styles)

Η ιδιότητα alignχρησιμοποιείται για την οριζόντια στοίχιση του περιεχομένου μέσα στην ενότητα. Η ιδιότητα classγια να χαρακτηρίσουμε μία ή περισσότερες κλάσεις στις οποίες ανήκει η ενότητα. Η ιδιότητα idγια το καθορισμό της ταυτότητας της ενότητας. Μία ετικέτα σε αντίθεση με την Classμπορεί να έχει μόνο ένα id.

189. Με ποιόν τρόπο μπορούμε να τοποθετήσουμε κείμενο πάνω σε μια εικόνα;

Ο τρόπος για να βάλουμε ένα κείμενο πάνω σε μία εικόνα είναι καταρχήν να δημιουργήσουμε ένα divπου θα περιέχει την εικόνα μαζί με το κείμενο. Στη συνέχεια η cssνα περιέχει την ιδιότητα positionγια την ενότητα divνα έχει οριστεί ως relative, οπότε ορίζοντας την ίδια ιδιότητα (position) για το αντικείμενο που περιέχει το κείμενο σε absoluteμε τις cssιδιότητες top, left, bottom, right μπορούμε να το τοποθετήσουμε όπου θέλουμε.

190. Δώστε τον ορισμό του Hyperlink (Υπερσύνδεση) και εξηγήστε ποιό θα είναι το αποτέλεσμα του ορισμού των κάτωθι target: _self, _parent, _blank και _top όταν αυτά θα ενσωματωθούν σε ένα Hyperlink.

Hyperlink: Οι υπερσύνδεσμοι είναι δεσμοί που συνδέονται με κείμενα και γραφικά σε ιστοσελίδες και σε έγγραφα και οι οποίοι βοηθούν να γίνεται απευθείας μετάβαση σε άλλη ιστοσελίδα, χωρίς να χρειαστεί να πληκτρολογηθεί το URL. Κείμενο που σχετίζεται με υπερσύνδεσμο, έχει καθιερωθεί να εμφανίζεται σε μπλε, υπογραμμισμένο φόντο. Για να ενεργοποιηθεί ο υπερσύνδεσμος, πρέπει να γίνει "κλικ" στο κείμενο ή το γραφικό της ιστοσελίδας. Ο περιηγητής έχει τη δυνατότητα να ερμηνεύει τον υπερσύνδεσμο, να εντοπίζει και στη συνέχεια να εμφανίζει τη σελίδα αυτόματα.

Τα αποτελέσματα με τη χρήση των παρακάτω target

_self : ο υπερσύνδεσμος θα ανοίξει στο παράθυρο που βρισκόμαστε.

_parent : ο υπερσύνδεσμος θα ανοίξει σε γονικό πλαίσιο (το χρησιμοποιούμε μόνο όταν έχουμε frames

_blank : ο υπερσύνδεσμος θα ανοίξει σε καινούργιο παράθυρο του περιηγητή ή σε καινούργια καρτέλα αυτού.

_top : ο υπερσύνδεσμος θα ανοίξει σε όλο το πλάτος και το μήκος του ενεργού παραθύρου

191. Οι περισσότερες ιστοσελίδες χρησιμοποιούν εικόνες και γραφικά για την αναπαράσταση πληροφοριών. Περιγράψτε τα τρία βασικότερα είδη εικόνων (GIF, JPEG, PNG) και εξηγήστε για το καθένα απ’ αυτά τα πλεονεκτήματα χρήσης του σε μια ιστοσελίδα.

Το jpg χρησιμοποιείται ευρέως για στο διαδίκτυο για φωτογραφικές εικόνες και αυτό γιατί μας δίνει πολύ περισσότερες λεπτομέρειες και συγχρόνως έχει και μικρή χωρητικότητα.

Οι εικόνες PNG πολύ συχνά χρησιμοποιούνται για την δημιουργία των λογοτύπων που ενέχει διαφάνεια και ξεθώριασμα.

Ο τύπος αρχείων GIF, χρησιμοποιείται σε κινούμενα σχέδια καθώς και για λογότυπα με πλακάτα χρώματα.Λόγω του ότι ο τύπος αρχείων εικόνων GIF δεν έχει απώλειες, μπορεί να χρησιμοποιηθεί στις περιπτώσεις που χρειάζεται να διατηρηθούν οι αυστηρές γραμμές στην τυπογραφία και στα γεωμετρικά σχήματα.

192. Ποια η διαφορά του web server από τον web host provider;

Ο web server web είναι το υπολογιστικό σύστημα με το κατάλληλο λογισμικό εξυπηρετητή ώστε να εξυπηρετεί έναν ή περισσότερους ιστοχώρους.

Ο web hosting provider είναι η εταιρία που διαθέτει δικούς της νοικιαζόμενους webserversστους οποίους οποιοσδήποτε μπορεί να ανεβάσει τον ιστόχωρό του. Δηλαδή ο ιδιοκτήτης ενός ιστοχώρου δεν χρειάζεται να διαθέτει υλικό και λογισμικό ενός webserverαλλά μπορεί να αγοράσει/νοικιάσει χώρο για τον ιστοχώρο του σε έναν πάροχο (provider)

193. Ποιες γλώσσες προγραμματισμού χρησιμοποιούνται για την δημιουργία ιστοσελίδων και σε τι συνεισφέρει η κάθε μία από αυτές;

Οι γλώσσες προγραμματισμού είναι: HTML, CSS, JAVASCRIPT, PHP, ASP

HTML: Χρησιμοποιείται στην αναπαράσταση των πληροφοριών

CSS: Μορφοποιούμε τις πληροφορίες που εμφανίζονται στη σελίδα μας

JAVASCRIPT: Μ αυτή κάνουμε τις σελίδες μας πιο διαδραστικές

PHP: Για να έχουμε δυναμικές σελίδες και επικοινωνία με τη βάση δεδομένων

ASP: Παρόμοια με την PHPόταν έχουμε δυναμικό περιεχόμενο και βάσεις δεδομένων

Καλό θα είναι να αναφέρουμε ότι μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη δημιουργία ιστοσελίδων και ανωτέρου επιπέδου γλώσσες προγραμματισμού όπως JAVAκαι Python.

194. Ποια τα 4 βασικά στοιχεία του SEO στο WordPress;

  1. Τα URLs μιας ιστοσελίδας
  2. Οι metaετικέτες στο WordPress (metatags)
  3. Οι χάρτες ιστότοπου (XML-HTML Sitemaps)
  4. Βελτιστοποίηση εικόνων (image optimization)

195. Τι είναι το CSS (Cascading Style Sheet) και με ποιούς τρόπους μπορεί να ενσωματωθεί σε μια ιστοσελίδα; (αναφέρατε τουλάχιστον δύο τρόπους)

Το πρότυπο css είναι μία γλώσσα υπολογιστή που ανήκει στην κατηγορία των γλωσσών φύλλων στυλ που χρησιμοποιείται για την εύκολη μαζική μορφοποίηση μια ιστοσελίδας ή ολόκληρου ιστοτόπου.

Υπάρχουν δύο τρόποι να εισάγουμε αυτό το πρότυπο.

Στον πρώτο τρόπο οι εντολές css ενσωματώνονται στο html αρχείο. Οι κατάλληλες εντολές περιλαμβάνονται ανάμεσα στους κωδικούς:

Όλο αυτό το τμήμα θα πρέπει να περιλαμβάνεται μεταξύ των κωδικών <HEAD> και </HEAD> του αρχείου html.

<STYLE TYPE="TEXT/CSS"> 
και
</STYLE> . 

Στο δεύτερο τρόπο, δημιουργούμε ένα ξεχωριστό αρχείο με τις κατάλληλες εντολές, το οποίο και καλείται από τα αρχεία html. Σ' αυτήν την περίπτωση, στο αρχείο html εισάγουμε, πάλι μεταξύ <HEAD> και </HEAD>, την εντολή:

<LINK REL="stylesheet" TYPE="TEXT/CSS" href="/filename.css">

όπου τώρα το αρχείο filename.css περιέχει απλά τις εντολές, με την ίδια μορφή που έχουν όταν ενσωματώνονται στο html αρχείο.

196. Διατυπώστε τον κώδικα για ένα script που θα τυπώσει ένα HTML table με 7 σειρές και 6 στήλες. Σε κάθε κελλί θα υπάρχει και ένας αριθμός σε αύξουσα σειρά από το 1 ως το 42. Ο πίνακας θα είναι κεντραρισμένος στην σελίδα, με border 1 και padding 4. Η στοίχιση μέσα στα κελιά θα είναι κεντρική και κάθε έβδομος αριθμός (7,14,21...) θα είναι έντονος (bold) και θα έχει χρώμα κόκκινο.

<!DOCTYPE html>
<html>
<body>

<script>
     document.write('<table style="align-content:center; border:1px solid black; padding:4px; margin:0 auto;">');
     var i,j,num=0;
     for (i = 0; i < 7; i++) {
       num++;
       document.write('<tr><td> <font color="red"> <b>'+num+'</b></font></td>');
       for (j=2; j<7; j++) {
            num++;
            document.write('<td>'+num+'</td>');
       }
document.write("</tr>");
       }

   document.write('</table>');
</script>

</body>
</html>

197. Στείλτε ένα email σε όλες τις εγγραφές του πίνακα subscribers χρησιμοποιώντας τη συνάρτηση mail (to, subject, body). Το email θα έχει θέμα "Login info" και περιεχόμενο "Your username is <το username χρήστη> and your password is <το password χρήστη> ". Δεν απαιτείται ο κώδικας σύνδεσης με τον (My)Sql server. Ο πίνακας subscribers έχει τα πεδία id, username, password, email.

<?php

$servername = "localhost";

$username = "username";

$password = "password";

$dbname = "myDB";

$subject = "Login info";

// Create connection

$conn = new mysqli($servername, $username, $password, $dbname);

// Check connection

if ($conn->connect_error) {

   die("Connection failed: " . $conn->connect_error);

}

$sql = "SELECT id, username, password, email FROM subscribers";

$result = $conn->query($sql);

if ($result->num_rows > 0) {

   // output data of each row

   while($row = $result->fetch_assoc()) {

       $body = "Your username is" . $row["username"] . "and your password is" . $row["password"];

                        mail($row["email"], $subject, $body);

   }

} else {

   echo "0 results";

}

$conn->close();

?>

198. Ποια τα 4 στάδια που ακολουθούμε κατά τον σχεδιασμό ενός διαδικτυακού τόπου και των ιστοσελίδων του;

  1. Ανάλυση (Ανάλυση και ιεράρχηση περιεχομένου)
  2. Design (σχεδίαση Layout και γραφικών)
  3. Ανάπτυξη (Εισαγωγή περιεχομένου και δυνατοτήτων)
  4. Δημοσίευση (Δημιουργία τελικής έκδοσης κατόπιν δοκιμής και δημοσίευση του ιστοχώρου

199. Οι γλώσσες προγραμματισμού είναι ο μόνος τρόπος για την δημιουργία ιστοσελίδων; Τι γνωρίζετε σχετικά με αυτό; Αναφέρετε 3 συστήματα.

Οι γλώσσες προγραμματισμού δεν είναι ο μοναδικός τρόπος κατασκευής ιστοσελίδων. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα εργαλεία σχεδιασμού ιστοσελίδων (CMS- Content management system) με τα οποία ο χρήστης δεν είναι απαραίτητο να γνωρίζει κώδικα. Τέτοια συστήματα είναι το JOOMLA, WORDPRESS, DRUPAL

200. Ποιο είναι το δημοφιλέστερο εργαλείο σχεδιασμού ιστοσελίδων - content management system (CMS) - σήμερα; Αναφέρετε 8 λόγους για τους οποίους έγινε τόσο δημοφιλές.

Το δημοφιλέστερο εργαλείο σχεδιασμού ιστοσελίδων είναι το Wordpress. Oi 8 σημαντικότεροι λόγοι είναι οι παρακάτω:

  1. Είναι εύκολο στη διαχείριση
  2. Κατάλληλο για blogs αλλά και για ιστοσελίδες απλού περιεχομένου
  3. Είναι φιλικό στις μηχανές αναζήτησης
  4. Προσαρμόσιμο για φορητές συσκευές.
  5. Είναι ταχύτατο και το πιο ασφαλές από τα cmsπου υπάρχουν
  6. Πολλά πρόσθετα για όποια λειτουργικότητα θέλουμε
  7. Διαθέτει τεράστια ποικιλία εικαστικών θεμάτων (themes)
  8. Διαθέτει υποστήριξη από μεγάλη και πιστή κοινότητα χρηστών

201. Σε ποιες κατηγορίες μπορούμε να διακρίνουμε, ανάλογα με τον προορισμό τους τα υπολογιστικά συστήματα πολυμέσων; Δώστε με συντομία τα κύρια χαρακτηριστικά τους.

Μπορούμε να διακρίνουμε δύο κατηγορίες υπολογιστικών συστημάτων πολυμέσων: τα συστήματα ανάπτυξηςκαι τα συστήματα παρουσίασης πολυμέσων.

Τα συστήματα ανάπτυξης θα πρέπει να έχουν μεγάλη υπολογιστική ισχύ, ταχύτητα και αποθηκευτική ικανότητα, ώστε να μπορούν να υποστηρίζουν με επιτυχία την πολύπλοκη διαδικασία της επεξεργασίας του μεγάλου όγκου πολλαπλών μορφών δεδομένων που απαιτείται για την ανάπτυξη μιας πολυμεσικής εφαρμογής.

 

202. Να αναφέρετε ονομαστικά τα βασικά χαρακτηριστικά των συστημάτων πολυμέσων.

Τα βασικά χαρακτηριστικά των συστημάτων πολυμέσων είναι τα εξής

  • Πρέπει να ελέγχονται από υπολογιστή.
  • Είναι ολοκληρωμένα (integrated).
  • Μη γραμμική οργάνωση της πληροφορίας
  • Το interface με το χρήστη πρέπει να επιτρέπει αλληλεπίδραση (interaction).

 

203. Τι είναι τα αλληλεπιδραστικά (ή διαδραστικά) πολυμέσα (interactive multimedia);

Είναι η ιδιότητα των πολυμεσικών συστημάτων που δίνουν τη δυνατότητα στον χρήστη να αλληλεπιδρά με το περιβάλλον της εφαρμογής, δηλ. να συμμετέχει στην εξέλιξή της και να ελέγχει δυναμικά την παρουσίαση της πληροφορίας στην οθόνη του.

Αλληλεπιδραστικότητα 1ου Βαθμού

Είναι τα συστήματα αλληλεπιδραστικών πολυμέσων όπου ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να κάνει μερικές μόνο προκαθορισμένες επιλογές, όπως σχετικά με τη μορφή, τη σειρά και την ταχύτητα εμφάνισης των πληροφοριών.

Αλληλεπιδραστικότητα 2ου Βαθμού

Είναι τα συστήματα υπερμέσων όπου ο χρήστης έχει τη δυνατότητα πλήρους ελέγχου στο περιβάλλον πληροφόρησης.

Αλληλεπιδραστική Μάθηση

Ένας τρόπος μάθησης όπου ο εκπαιδευόμενος καλείται να αλληλεπιδράσει, δηλ. να απαντήσει σε ερωτήσεις, μ’ ένα πρόγραμμα υπολογιστή.

 

204. Αναφέρετε τους τομείς εφαρμογών των πολυμέσων.

Οι χώροι εφαρμογής των πολυμέσων σήμερα είναι πάρα πολλοί και συνεχώς διευρύνονται. Μερικά ενδεικτικά παραδείγματα είναι τα εξής:

  • Εκπαίδευση
  • Επιμόρφωση
  • Παρουσιάσεις - Κατάρτιση Στελεχών
  • Σημεία Ενημέρωσης του Κοινού (Information Kiosks)
  • Παιχνίδια
  • Διασκέδαση
  • Αναψυχή (Recreation)
  • Edutainment
  • Περιοδικά
  • Βιβλία
  • Εγκυκλοπαίδειες
  • Αγορά και Διαφήμιση

205. Τι εννοούμε με τον όρο "Edutainment";

(Education and Entertainment - ΕκπαίδευσηκαιΨυχαγωγία)

206. Τι είναι το κύριο σύστημα πλοήγησης ή ο χάρτης πλοήγησης;

Ειδικό διάγραμμα ροής που δείχνει τη γενική υπερδομή της πληροφορίας και το σύστημα ευρετηρίων των θεματικών ενοτήτων.

207. Ποιους στόχους μπορεί να εκπληρώνει η χρήση εικόνων σε μια εφαρμογή πολυμέσων;

Η  εικόνα έχει γίνει απαραίτητο στοιχείο κάθε σύγχρονης πολυμεσικής εφαρμογής. Ακόμα και σε περιπτώσεις όπου η εικόνα δεν αποτελεί αντικείμενο της εφαρμογής, οι απαιτήσεις για απλά και κατανοητά interfaces εισάγουν αναπόφευκτα την εικόνα.

208. Αναφέρετε ονομαστικά τους τρόπους / πηγές με τους οποίους μπορούμε να αποκτήσουμε ψηφιακές εικόνες για να χρησιμοποιηθούν σε εφαρμογές πολυμέσων.

Με το σαρωτή με σάρωση χάρτινων προτύπων και σλάϊτς

Με τη ψηφιακή φωτογραφική μηχανή

Από το ίντερνετ

209. Με ποιους τρόπους μπορεί να γίνει η ψηφιοποίηση και η εισαγωγή κειμένων σε μια εφαρμογή πολυμέσων; Εξηγήστε τις διαδικασίες.

H ψηφιοποίηση του κειμένου μπορεί να γίνει α) Με τη βοήθεια ενός επεξεργαστή κειμένου β) αν είναι τυπωμένο σε χαρτί, με σάρωση και στη συνέχεια με τη βοήθεια ενός προγράμματος OCR, γ) Με μετατροπή της ομιλίας σε κείμενο με κατάλληλο λογισμικό.

210. Συγκρίνετε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα όταν το κείμενο σε μια εφαρμογή πολυμέσων είναι σε μορφή χαρακτήρων (text) ή σε μορφή εικόνας (bitmap).

Όταν το κείμενο είναι σε μορφή χαρακτήρων έχουμε πολλά πλεονεκτήματα όπως: είναι πολύ ελαφρύ ως πληροφορία, μπορούμε να αλλάξουμε στυλ, μέγεθος, χρώμα κλπ. να κάνουμε διορθώσεις σε αυτό, ενώ αν είναι σε εικόνα bitmap έχει μειονεκτήματα καθώς δεν μπορεί να αλλάξει τίποτα από αυτά που ανέφερα παραπάνω, ενώ είναι εξαιρετικά βαρύ ως πληροφορία. Το μοναδικό ίσος πλεονέκτημα είναι ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως λογότυπο, ή ως σχέδιο σε μία εφαρμογή.

211. Περιγράψτε την ιδιομορφία του ανθρώπινου ματιού στην οποία βασίζεται η λειτουργία του animation.

Η δημιουργία της κίνησης είναι μια ψευδαίσθηση που οφείλεται στη φυσιολογία του ανθρώπινου ματιού (μετείκισμα – σχόλιο Γιώτας: μετείκασμα είναι, πρέπει να είναι ορθογραφικό λάθος στο βιβλίο). Μια εικόνα που βλέπουμε παραμένει, μετά την παρατήρησή της, στον αμφιβληστροειδή χιτώνα για ένα μικρό χρονικό διάστημα. Έτσι μια σειρά εικόνων, που ανανεώνονται διαδοχικά με μεγάλη ταχύτητα, φαίνονται να αναμιγνύονται η μία με την άλλη δημιουργώντας την εντύπωση της κίνησης.

Η ιδιομορφία αυτή αποτέλεσε τη βάση για την ανάπτυξη όχι μόνο του animation αλλά και όλων των τεχνολογιών που χρησιμοποιούν κινούμενη εικόνα (κινηματογράφος, βίντεο). Οι κινηματογραφικές ταινίες παράγονται με ταχύτητα ανανέωσης 24 εικόνων (πλαισίων) ανά δευτερόλεπτο (framespersecond, fps). Η παραγωγή ταινιών βίντεο βασίζεται στην ανανέωση της εικόνας με συχνότητα 25-30fps, ενώ για τη δημιουργία αποτελεσματικού animation απαιτούνται τουλάχιστον 15fps. Όταν χρησιμοποιούνται μικρότεροι ρυθμοί ανανέωσης, παύει να ισχύει η εντύπωση της κίνησης και η εικόνα τρεμοπαίζει (το φαινόμενο αυτό είναι γνωστό ως flickering).

212. Τι γνωρίζετε για την τεχνική path animation στην παραγωγή animation δύο διαστάσεων;

Το pathanimation είναι μια τεχνική με την οποία επιτυγχάνεται η κίνηση ενός αντικειμένου κατά μήκος μιας γραμμής στην οθόνη του υπολογιστή. Η γραμμή μπορεί να είναι ευθεία, τεθλασμένη, ή καμπύλη. Ο σχεδιαστής παράγει ένα μόνο σχέδιο και με τη βοήθεια του προγράμματος καθοδηγεί τον υπολογιστή, ώστε να δημιουργηθούν οι επόμενες θέλεις (καρέ). Η τεχνική αυτή είναι γνωστή ως animation βασισμένο σε διαδρομή και υποστηρίζεται από τα πιο γνωστά εργαλεία (HyperCArd, Tool-book, AuthorwareProfessional).

Άλλα εργαλεία (MacromediaDirector) επιτρέπουν στο χρήστη να ορίσει την αρχική θέση του αντικειμένου σε ένα καρέ και την τελική σε ένα άλλο. Το πρόγραμμα συμπληρώνει αυτόματα τα ενδιάμεσα καρέ χρησιμοποιώντας μια τεχνική που είναι γνωστή ως tweening.

213. Περιγράψτε με συντομία τα βασικά βήματα του animation τριών διαστάσεων (3D animation).

Μοντελοποίηση

είναι η διαδικασία δημιουργίας των τρισδιάστατων αντικειμένων και των σκηνών. Περιλαμβάνει τη σχεδίαση όψεων του αντικειμένου (πάνω, πλάγια, διατομή) τοποθετώντας τα διάφορα σημεία σε ένα πλέγμα. Ο καθορισμός της μορφής του αντικειμένου βασίζεται στις όψεις αυτές.

Προσομοίωση κίνησης

Περιλαμβάνει τον καθορισμό της κίνησης και των αλλαγών στην εμφάνιση και το φωτισμό του αντικειμένου κατά τη διάρκειά της.

Φωτορεαλιστική απεικόνιση

Περιλαμβάνει την απόδοση στα αντικείμενα φωτορεαλιστικών χαρακτηριστικών όπως χρώμα, επιφανειακή υφή, διαπερατότητα κτλ. Η διαδικασία αυτή απαιτεί πολύ χρόνο ειδικά για πολύπλοκα animation. Για το λόγο αυτό οι σχεδιαστές χρησιμοποιούν αρχικά μια διαδικασία χαμηλής ανάλυσης για την παραγωγή του δοκιμαστικού και στη συνέχεια μια υψηλής ανάλυσης για το τελικό animation

214. Τι γνωρίζετε για την τεχνική του παραδοσιακού κινουμένου σχεδίου (cell animation or hand-drawn animation);

Cel animation είναι η τέχνη της δημιουργίας 2D animation με το χέρι σε φύλλα από διαφανές πλαστικό που ονομάζεται "cels" Το καθένα διαθέτει ένα σχέδιο με περίγραμμα στη μία πλευρά του πλαστικού και το χρώμα συμπληρώνεται από το άλλο.

Αυτά τα 'cels' τοποθετούνται στη συνέχεια πάνω σε φόντο και φωτογραφίζονται στη συνέχεια. Όταν αναπαράγονται με ταχύτητα 12 ή 24 καρέ, δημιουργούν την ψευδαίσθηση της κίνησης.

215. Τι γνωρίζετε για το “animation χαρακτήρων” στα πολυμέσα;

Τα κινούμενα σχέδια χαρακτήρων (ανθρώπων ή ζώων) αποτέλεσαν τη βάση των κινηματογραφικών και τηλεοπτικών κινουμένων σχεδίων.  Η χρήση κινούμενων χαρακτήρων δίνει έμφαση και ρυθμό, δημιουργεί διάθεση ή εισάγει μια χιουμοριστική διάσταση στην εφαρμογή. Η κίνηση χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται σε μια πολυμεσική εφαρμογή δεν αποτελεί ένα συνηθισμένο animation. Υπάρχουν πολλές τεχνικές και εμπειρίες από το χώρο του κινηματογράφου που κάνουν το animation χαρακτήρων αποτελεσματικό.

Θα πρέπει να φροντίσουμε ώστε:

  • Οι χρησιμοποιούμενοι χαρακτήρες να διαθέτουν φυσικότητα και ρεαλιστικές αναλογίες μεγέθους
  • Η κίνηση να μην περιορίζεται μόνο στο πρόσωπο ή τα χέρια, αλλά να φαίνεται σε όλο το σώμα ώστε να δηλώνεται η αντίστοιχη δράση
  • Να χρησιμοποιούνται οι κατάλληλες εκφράσεις του προσώπου και των χεριών για τη δημιουργία διάθεσης
  • Να συνοδεύεται η δράση των χαρακτήρων από κατάλληλα ηχητικά εφέ και μουσική
  • Να συγχρονίζεται η κίνηση των χαρακτήρων με τη μουσική

216. Πώς επιτυγχάνεται η αναπαράσταση χώρου στις εφαρμογές πολυμέσων;

Για την αναπαράσταση του χώρου έχουν δημιουργηθεί εξειδικευμένα προγράμματα. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε σχεδιαστικά προγράμματα CAD (ComputerAidedDesign) για να φτιάξουμε ένα κτίριο και να έχουμε εικόνες από το εξωτερικό αλλά και το εσωτερικό του τις οποίες θα χρησιμοποιήσουμε πχ ως υπόβαθρο (background) σε μια εφαρμογή πολυμέσων

Ακόμη υπάρχουν άλλα προγράμματα που μπορούμε να δημιουργήσουμε τις εικόνες φυσικών τοπίων. Με αυτά κατασκευάζουμε το βασικό στοιχείο μιας σκηνής όπως ένα τμήμα εδάφους, στη συνέχεια το τροποποιούμε φτιάχνοντας πλαγιές, διαβρωμένα πετρώματα και χρησιμοποιώντας προκαθορισμένα υλικά και υφές, προσθέτουμε νερό, σύννεφα, βλάστηση. Επίσης μπορούμε να επιλέξουμε τη θέση, το χρώμα και την ένταση των φωτεινών πηγών. Τέλος μπορούμε να δούμε το τοπίο από διαφορετικές οπτικές γωνίες και να βιντεοσκοπήσουμε μια πορεία μέσα σε αυτό.

217. Τι γνωρίζετε για το εφέ των animation “μεταμόρφωση” (morphing);

Η μεταμόρφωση είναι το πιο κοινό εφέ για την παραγωγή animation. Πρόκειται για τη διαδικασία παραμόρφωσης και μετασχηματισμού μιας εικόνας σε μια άλλη μέσω διαδοχικών καρέ. Ενδιαφέροντα παραδείγματα animation μεταμόρφωσης που χρησιμοποιούνται σε πολλές εφαρμογές είναι ο μετασχηματισμός μιας εικόνας ή η συνένωση δύο εικόνων. Το εφέ αυτό χρησιμοποιείται συχνά σε εκπαιδευτικές εφαρμογές για να απεικονιστούν οι ομοιότητες και οι διαφορές μεταξύ δύο αντικειμένων ή καταστάσεων.

Η διαδικασία υλοποίησης περιλαμβάνει την επιλογή σε κάθε εικόνα ειδικών σημείων, που λέγονται σημαία κλειδιά (keypoints). Ο καθορισμός των σημείων αυτών είναι βασικός για την ομαλή μετάβαση από τη μία στην άλλη εικόνα. Το κάθε σημείο της αρχικής εικόνας μετασχηματίζεται στο αντίστοιχο της τελικής εικόνας. Όσο περισσότερα σημεία κλειδιά ορίζονται τόσο ομαλότερη είναι η μεταμόρφωση της εικόνας. Για τη μετάβαση από την αρχική εικόνα στην τελική το χρησιμοποιούμενο λογισμικό αναδιατάσσει σταδιακά τα διάφορα εικονοστοιχεία στις ενδιάμεσες εικόνες.

218. Από τι αποτελείται ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας (Virtual reality, VR);

Ως εικονική πραγματικότητα ορίζεται ένα τρισδιάστατο περιβάλλον δημιουργημένο από Η/Υ στο οποίο ο χρήστης «συνδεδεμένος» κατάλληλα μπορεί να χειρίζεται προσομοιώσεις φυσικών καταστάσεων. Η έμφαση δίνεται στην άμεση προσομοίωση των αισθήσεων, ώστε να δημιουργείται η εμπειρία ενός εικονικού κόσμου. Σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας υπάρχει ένας ή περισσότεροι εικονικοί κόσμοι. Σαν τέτοιους μπορούμε να ορίσουμε γραφικές αναπαραστάσεις περιβαλλόντων στα οποία ο χρήστης μπορεί να περιπλανηθεί κατά βούληση, να παρατηρήσει τα δρώμενα και να αλληλεπιδράσει με στοιχεία του κόσμου. Η περιπλάνηση στον κόσμο και η αλληλεπίδραση γίνεται με απλές ή εξειδικευμένες συσκευές ενώ η πρωτοβουλία για οτιδήποτε αφήνεται αποκλειστικά στο χρήστη.

Ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας αποτελείται όσον αφορά το υλικό, από το λογισμικό σύστημα και περιφερειακές συσκευές ή στοιχεία (κυρίως ηλεκτρονικών και οπτικών).

Όσον αφορά το λογισμικό, πρέπει να διαχωρίσουμε το λογισμικό κατασκευής από το λογισμικό εκτέλεσης. Το μεν πρώτο κυμαίνεται από γλώσσες προγραμματισμού, μέχρι γραφικές προσεγγίσεις μέσα από editors με φιλικό interface, ενώ το δεύτερο αναλαμβάνει τη διασύνδεση του χρήστη και του παρέχει την ελευθερία στην πλοήγηση ως βασικό συστατικό στοιχείο. Είναι πιθανόν όλο το σύστημα να υποστηρίζεται από μια βάση δεδομένων ή γνώσης.

Το λογισμικό που είναι υπεύθυνο για την κατασκευή του εικονικού κόσμου περιέχει τις παρακάτων βασικές λειτουργίες:

  • Δημιουργία σχημάτων, δομών, αντικειμένων. Απόδοση υφής, χρώματος και κίνησης στα αντικείμενα
  • Δημιουργία εικονικών κόσμων για την τοποθέτηση και χειρισμό των αντικειμένων. Τοποθέτηση φωτισμού και συναφών χαρακτηριστικών
  • Δημιουργία δυναμικών και έξυπνων χαρακτήρων και φυσικών ιδιοτήτων και απόδοσή τους στα αντικείμενα
  • Δημιουργία ήχων, διασύνδεσή τους με την εφαρμογή
  • Καθορισμός τρόπων επικοινωνίας του χρήστη με τις κατάλληλες διασυνδέσεις.

Έχοντας ως κριτήριο το υλικό (υπολογιστής, ειδικές συσκευές) του συστήματος μπορούμε να διακρίνουμε τις παρακάτω βαθμίδες συστημάτων εικονικής πραγματικότητας:

  • Επιτραπέζια συστήματα, που στηρίζονται σε προσωπικό υπολογιστή και μπορεί να δουλέψουν ακόμη και χωρίς ιδιαίτερο εξοπλισμό. Διαθέτει φθηνό λογισμικό για τέτοιες χρήσεις. Σχετική είναι και η κατηγορία GarageVR που ασχολείται ακόμη με ιδιοκατασκευές εξειδικευμένων περιφερειακών συσκευών.
  • Συστήματα εμβύθισης (ImmersionVR). Σε αυτά ο χρήστης αποκόπτεται από τον πραγματικό κόσμο με τη χρήση κάποια μορφής κράνους ή γυαλιών όπου προβάλλονται οι εικόνες του εικονικού περιβάλλοντος. Ως εμβύθιση ορίζεται η αποκοπή της όρασης (ή των αισθήσεων ή μελών του σώματος) του χρήστη από τον πραγματικό κόσμο. Στην κατάσταση αυτή η αποκομμένη αίσθηση δέχεται πληροφορίες μόνο από τον υπολογιστή. Η αποκοπή της όρασης επιτυγχάνεται με τη μορφή ενός ειδικού τύπου κράνους (ή γυαλιών) που έχοντας δυο οθόνες (μια μπροστά από κάθε μάτι) μπορούν να προβάλλουν στον χρήστη τις εικόνες του εικονικού περιβάλλοντος στο οποίο έχει εμβυθιστεί. Μια άλλη πολύ διαδεδομένη συσκευή αποτελεί το γάντι δεδομένων. Με αυτό ο χρήστης μπορεί να πλοηγηθεί και να αλληλεπιδράσει με τα στοιχεία του εικονικού κόσμου, με άμεσους, φυσιολογικούς χειρισμούς. Μια πιο συνολική λύση αποτελεί η φόρμα δεδομένων. Ο χρήστης συμμετέχει σε αυτή την περίπτωση με όλο το σώμα του.

 

219. Περιγράψτε με συντομία, πέντε τεχνικές χρήσης κινούμενου κειμένου.

Οι πιο δημοφιλείς τεχνικές χρήσης κινούμενου κειμένου είναι οι εξής:

  • Κυλιόμενο κείμενο (scrollingtext), όπου το κείμενο κινείται όπως οι τίτλοι μιας κινηματογραφικής ταινίας. Χρησιμοποιείται κυρίως για τίτλους ενοτήτων και επιβράβευση του χρήστη. Μια ευρύτατα διαδεδομένη τεχνική είναι τα κινούμενα bulletcharts που χρησιμοποιούνται σε παρουσιάσεις
  • Κλιμακούμενο κείμενο (scalabletext), όπου το κείμενο αλλάζει δυναμικά μέγεθος καθώς έρχεται από το φόντο στο προσκήνιο (zoomin) ή αντίθετα απομακρύνεται (zoom).
  • Dancingtext, το οποίο κινείται στην οθόνη σε χορευτικούς ρυθμούς ζωντανεύοντας την εφαρμογή
  • Εκρηγνυόμενο κείμενο (explodingtext), το οποίο εμφανίζεται στην οθόνη με τη μορφή έκρηξης και χρησιμοποιείται για να δημιουργήσει εντυπωσιασμό ή κατάλληλη ψυχική διάθεση.
  • Μεταμορφούμενο κείμενο (morphingtext), το οποίο χρησιμοποιείται σε τίτλους, επιβραβεύσεις και για να τονιστεί ή δοθεί έμφαση σε κάποιο σημείο. 

220. Ποιος είναι ο ρόλος του ήχου σε μια εφαρμογή πολυμέσων;

Ο ήχος αποτελεί στοιχείο των περισσότερων πολυμεσικών εφαρμογών βελτιώνοντας την παρουσίαση του πληροφοριακού υλικού. Λειτουργεί συμπληρωματικά στο κείμενο, την εικόνα, το βίντεο και τη σχεδιοκίνηση.  Ο σωστός συνδυασμός ήχου και μουσικής προδιαθέτει ευχάριστα τον χρήστη.

Οι βασικές κατηγορίες ήχων που χρησιμοποιούνται σε εφαρμογές πολυμέσων είναι: α) ο ήχος περιβάλλοντος και β) ο ήχος περιεχομένου».

221. Όταν ο ήχος στα πολυμέσα χρησιμοποιείται ως “ήχος περιεχομένου”, τι μπορεί να περιλαμβάνει;

Οι «ήχοι περιεχομένου» παρέχουν ουσιαστική πληροφορία στον χρήστη και είναι ισοδύναμοι με το διάλογο που υπάρχει στο θέατρο ή στον κινηματογράφο.

Μπορούν να χρησιμοποιηθούν αφηγήσεις κειμένου, εκφωνήσεις οδηγιών, ηχητικά ντοκουμέντα αλλά και μουσική όταν είναι μέρος της παρουσίασης.

222. Όταν ο ήχος στα πολυμέσα χρησιμοποιείται ως “ήχος περιβάλλοντος”, σε τι μπορεί να χρησιμεύει;

Οι ήχοι περιβάλλοντος δεν παρέχουν ουσιώδη πληροφορία αλλά χρησιμοποιούνται για να ενισχύουν τα μηνύματα και βελτιώνουν την παρουσίαση. Είναι τα διάφορα ηχητικά εφέ (ήχοι της φύσης, φωνές ζώων, ήχοι πόλης) και μουσική επένδυση για να προκαλέσουν μια αίσθηση ρεαλισμού.

223. Τι γνωρίζετε για τη διαδικασία ψηφιοποίησης (digitizing) ή δειγματοληψίας (sampling) του ήχου;

Για να μπορέσουμε να ακούσουμε ή και να επεξεργαστούμε έναν ήχο από τον υπολογιστή, πρέπει να τον μετατρέψουμε από αναλογική σε ψηφιακή μορφή, που είναι αυτή που καταλαβαίνει ο υπολογιστής. Η διαδικασία αυτή ονομάζεται δειγματοληψία(sampling) και απαιτεί την παρουσία ειδικού εξοπλισμού και του κατάλληλου προγράμματος επεξεργασίας ήχου.

Η συσκευή που πρέπει να υπάρχει οπωσδήποτε είναι ο μετατροπέας αναλογικού σε ψηφιακό ή ADC(AnalogtoDigitalConverter). Η είσοδος του αναλογικού σήματος στον υπολογιστή γίνεται μέσω μικροφώνου ή ηχογραφημένου αναλογικά σήματος (line) στο ADC.

Το ADC σαρώνει το αναλογικό σήμα σε προκαθορισμένα χρονικά διαστήματα, μετράει το πλάτος του σήματος εκείνη τη στιγμή και το αποθηκεύει σε ψηφιακή μορφή. Η διαδικασία αυτή αποτελεί τη δειγματοληψία του σήματος. Έτσι έχουμε μια ακολουθία από δείγματα, τα οποία κατά τη φάση της αναπαραγωγής τους μάς δίνουν τον αρχικό ήχο.

224. Τι γνωρίζετε για το μέγεθος του δείγματος (sampling size), κατά τη διαδικασία ψηφιοποίησης του ήχου;

Το μέγεθος του αρχείου ενός ψηφιακού δείγματος εξαρτάται από τη χρονική διάρκεια και από την ποιότητα του ήχου. Η ποιότητα με τη συχνότητα δειγματοληψίας και το μέγεθος του δείγματος. Ο τύπος που δίνει τη χωρητικότητα σε bits είναι:

Χωρητικότητα (bits)=Συχνότητα (Hz) X Μέγεθος δείγματος (bits) X Διάρκεια(sec)

225. Τι γνωρίζετε για το ρυθμό δειγματοληψίας (sampling rate), κατά τη διαδικασία ψηφιοποίησης του ήχου;

O ρυθμός της δειγματοληψίας είναι το πόσες φορές το δευτερόλεπτο λαμβάνει τιμές ο μετατροπέας ADC  από το αναλογικό σήμα και όσο μεγαλύτερη είναι αυτή η συχνότητα τόσο πιστότερη είναι η μετατροπή του ήχου.

Όσο πιο μεγάλος είναι ο ρυθμός δειγματοληψίας τόσο μεγαλύτερο είναι το εύρος συχνοτήτων που μπορούμε να ηχογραφήσουμε και γενικά, όσο καλύτερες είναι οι επιλογές που κάνουμε για την πιστότητα του ήχου, τόσο μεγαλύτερος είναι και ο απαιτούμενος χώρος για την αποθήκευση ήχου της ίδιας διάρκειας.

Με τη δειγματοληψία μαζεύεται ένας τεράστιος αριθμός από δείγματα και αυτό απαιτεί μεγάλες και γρήγορες μονάδες αποθήκευσης. Για να καθορίσουμε τη συχνότητα δειγματοληψίας χρησιμοποιούμε το θεώρημα του Nyquist, σύμφωνα με το οποίο :

“Η μεγαλύτερη συχνότητα ενός αναλογικού σήματος που μπορεί να αποδοθεί χωρίς αλλοίωση πρέπει να είναι ίση με το μισό της συχνότητας δειγματοληψίας”.

226. Ποιες είναι οι κατηγορίες των αρχείων ήχου και τι τις χαρακτηρίζει;

Τα είδη αρχείων ήχου που χρησιμοποιούνται συνήθως είναι τα εξής :

VOC

εισήχθη από την εταιρεία Creative για χρήση με την κάρτα ήχου Sound Blaster και υποστηρίζει πληροφορία των 8 bits με συχνότητα δειγματοληψίας από 11.025 έως 44.100 Hz.

WAV

που είναι ο στάνταρτ τρόπος υποστήριξης ψηφιακού ήχου στο περιβάλλον των Windows. Υποστηρίζει ήχους σε 8 ή και 16 bits με συχνότητα δειγματοληψίας από 11.025 έως 44.100 Hz.

MID

 πρόκειται για αρχεία κειμένου (ascii files), όπου οι πληροφορίες αφορούν στις νότες που πρέπει να αναπαραχθούν, στον ρυθμό της μουσικής και στο μέτρο.

AIFF

(AudioInterchangeFileFormat), είναι μια μορφή κωδικοποίησης που εισήγαγε η εταιρεία Apple για τους υπολογιστές Macintosh.

 

227. Ποια είναι η αξία του ηχητικού περιβάλλοντος διεπαφής;

Οι ήχοι περιβάλλοντος δεν παρέχουν ουσιώδη πληροφορία αλλά χρησιμοποιούνται για να ενισχύουν τα μηνύματα και βελτιώνουν την παρουσίαση. Είναι τα διάφορα ηχητικά εφέ (ήχοι της φύσης, φωνές ζώων, ήχοι πόλης) και μουσική επένδυση για να προκαλέσουν μια αίσθηση ρεαλισμού.

228. Όταν το βίντεο στα πολυμέσα χρησιμοποιείται ως “βίντεο περιεχομένου”, τι σκοπούς μπορεί να εκπληρώνει;

To «βίντεο περιεχομένου» παρέχει ουσιαστική πληροφορία στον χρήστη. Αποτελεί το κύριο κομμάτι παρουσίασης της πολυμεσικής εργασίας. Η διεπαφή που παρουσιάζει το βίντεο είναι σχεδιασμένη για να προβάλει το περιεχόμενο του.

229. Να αναφέρετε ονομαστικά τις παραμέτρους που χαρακτηρίζουν το σήμα του βίντεο.

Το βίντεο το ξεχωρίζουμε σε αναλογικό και σε ψηφιακό.

Στην αναλογική μορφή έχουμε ηλεκτρονική μετάδοση οπτικοακουστικής πληροφορίας με σήματα αναλογικού τύπου. Η προβολή αυτού γίνεται με διαπλεκόμενη ή συνεχή σάρωση σε οθόνες σε διάφορες αναλογίες Λόγου οθόνης (4:3, 16:9 κλπ) και διάφορο ρυθμό. Τα συστήματα αναλογικού βίντεο είναι το PAL & NTSC, ενώ οι μορφοποιήσεις κωδικοποίησης χρώματος: Component-Y/C-Composite)

Στο ψηφιακό βίντεο, η παραγωγή γίνεται είτε με τη μετατροπή του αναλογικού σε ψηφιακό με ειδικές κάρτες, είτε απευθείας με τη χρήση DV, με υποδειγματοληψία χρώματος και  μεθόδους συμπίεσης.

230. Αναφέρετε ονομαστικά τις κατηγορίες των συγγραφικών εργαλείων πολυμέσων με κριτήριο το προγραμματιστικό εργαλείο που χρησιμοποιούν

  • Εργαλεία με κοινές γλώσσες προγραμματισμού
  • Εργαλεία προγραμματισμού με γλώσσα σεναρίων
  • Εργαλεία οπτικού προγραμματισμού

231. Αναφέρετε ονομαστικά τις κατηγορίες των συγγραφικών εργαλείων πολυμέσων με κριτήριο τη λειτουργική αλληγορία που χρησιμοποιούν

  • Εργαλεία παρουσίασης ηλεκτρονικών διαφανειών
  • Εργαλεία κάρτας ή σελίδας
  • Εργαλεία λογικού διαγράμματος
  • Εργαλεία ροής χρόνου ή χρονοδιαδρόμου
  • Αντικειμενοστρεφή εργαλεία
  • Γλώσσες Προγραμματισμού

232. Αναφέρετε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της διανομής εφαρμογών πολυμέσων μέσω δικτύου.

Η διανομή πολυμέσων μέσω δικτύων αποτελεί σήμερα ένα αποτελεσματικό και δυναμικά εξελισσόμενο τρόπο παρουσίασης εφαρμογών σε πολλούς χρήστες ταυτόχρονα.

Η χρήση δικτύων (LAN,WAN) και ειδικότερα του Διαδικτύου (Ιnternet) για την διανομή πολυμέσων αναμένεται να έχει τρομακτική ανάπτυξη τα επόμενα χρόνια.

Οι απαιτήσεις των εφαρμογών πολυμέσων είναι διαφορετικές από αυτές των παραδοσιακών εφαρμογών. Οι εφαρμογές πολυμέσων είναι ευαίσθητες στην καθυστέρηση καθώς πρέπει να διαδίδονται σε πραγματικό χρόνο και υψηλή ταχύτητα ενώ παράλληλα είναι ανεκτικές σε περιστασιακές απώλειες δεδομένων όπως ήχου και εικόνας.

233. Τι λύσεις προτείνονται για την αύξηση της ταχύτητας μεταφοράς και του ελέγχου του χρήστη σε εφαρμογές πολυμέσων του Web;

ταχύτητας μεταφοράς

Η ταχύτητα ενός συστήματος και ο χρόνος που πρέπει να περιμένει ο χρήστης για να 'απαντήσει' το σύστημα είναι πολύ σημαντικοί παράγοντες στο σχεδιασμό ενός web site. Για την επίτευξη ικανοποιητικού επιπέδου απάντησης του συστήματος θα πρέπει να αποφεύγεται η χρήση μεγάλων γραφικών, τα οποία 'φορτώνονται' πολύ αργά. Το μέγεθος τους θα  πρέπει να είναι κάτω από 40K, αλλιώς ο χρήστης μπορεί να χάσει το ενδιαφέρον του περιμένοντας να φορτωθεί η εικόνα ή το γραφικό στην οθόνη. Η χρήση μικρού μεγέθους γραφικών σε συνάρτηση με τυπογραφικό σχεδιασμό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να επιτύχει την ίδια οπτική επίδραση.

έλεγχος του χρήστη

Ένας δικτυακός τόπος πρέπει να είναι ευέλικτος, δηλαδή να δίνει στο χρήστη τη δυνατότητα πρόσβασης σε άλλα σημεία της, σε προηγούμενα και επόμενα τμήματα της, καθώς και πρόσβαση με λέξεις κλειδιά μέσω των μηχανών αναζήτησης. Επίσης ιδιαίτερη σημασία πρέπει να δίνεται στους τοπικούς δεσμούς (δεσμοί μέσα στο δικτυακό τόπο). Ένας δικτυακός τόπος χωρίς τοπικούς δεσμούς οδηγεί σε αδιέξοδο το χρήστη γι αυτό είναι απαραίτητη η ύπαρξη δεσμών προς το κύριο μενού του προγράμματος.

234. Περιγράψτε με συντομία τις φάσεις του μοντέλου έλικος της διαδικασίας ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων.

Υποστηρίζει μια εξελικτική διαδικασία δημιουργία μιας εφαρμογής

Συγκεκριμένα: η ανάπτυξη στο μοντέλο αυτό αποτελείται από την επαναληπτική εκτέλεση ενός κύκλου φάσεων. Κάθε φορά ο κύκλος παράγει μια ενδιάμεση έκδοση του τελικού προϊόντος η οπoία βελτιώνεται κατά τον επόμενο κύκλο. Η σειρά με την οποία ακολουθούνται οι ενέργειες είναι:

  • Ανάλυση
  • Σχεδίαση
  • Υλοποίηση
  • Αξιολόγηση και σχεδιασμός του επόμενου κύκλου.

Πλεονεκτήματα:

Δυνατότητα ελέγχου και αξιολόγησης από τους χρήστες κάθε ενδιάμεσου προϊόντος, άρα διασφαλίζεται ότι το τελικό προϊόν θα είναι κοντά στις απαιτήσεις του χρήστη

Μειονεκτήματα:

Έχει αυξημένες απαιτήσεις σε χρόνο και πόρους, και πολύπλοκη διαδικασία ανάπτυξης

235. Αναφέρετε ονομαστικά τους παράγοντες που καθορίζουν τις επιλογές ανάπτυξης ενός πολυμεσικού προϊόντος.

  • Διευθυντής παραγωγής
  • Ειδικός συλλογής πολυμεσικού υλικού
  • Σχεδιαστής του περιβάλλοντος διεπαφής (interface)
  • Ειδικός για τη συγγραφή του τίτλου και προγραμματιστής (Multimedia Architect)
  • Σεναριογράφος (Script Writer)
  • Ειδικός στη Θεωρία της Μάθησης
  • Γραφίστας-Καλλιτέχνης/Σχεδιαστής γραφικών για πολυμέσα
  • Φωτογράφος, βιντεολήπτης, ηχολήπτης
  • Animator
  • Προγραμματιστής ΗΥ
  • Νομικός σύμβουλος

236. Πώς ο τρόπος διανομής ενός πολυμεσικού προϊόντος καθορίζει τις επιλογές ανάπτυξης του προϊόντος;

Αν η εφαρμογή πρόκειται να διανεμηθεί σε μορφή ψηφιακού δίσκου τότε ουσιαστικά δεν υπάρχει περιορισμός στο σχεδιασμό του. Αν όμως πρόκειται να διανεμηθεί μέσω του Παγκόσμιου Ιστού τότε θα πρέπει να υπάρξει μέριμνα κατά το σχεδιασμό να είναι συμβατή με τις νέες αλλά και τις παλαιότερες εκδόσεις των φυλλομετρητών και να είναι ‘ελαφριά’ ώστε να κατεβαίνει εύκολα και σε υπολογιστή μεσαίων δυνατοτήτων

237. Τι είναι το “σχεδιάγραμμα πλάνου” (Storyboard) μιας πολυμεσικής εφαρμογής;

Τεχνική που προέρχεται από τη σκηνοθεσία και χρησιμοποιείται για τη σχεδίαση του σεναρίου μιας παρουσίασης ή μιας πολυμεσικής εφαρμογής. Αναπαριστά την παρουσίαση με τη μορφή μιας σειράς από εικόνες που αντιστοιχούν στις διαφορετικές χρονικές στιγμές της. Παρέχει μια γενική εικόνα της πολυμεσικής εφαρμογής και λειτουργεί ως οδηγός για τον προγραμματιστή, παρουσιάζοντας τη διασύνδεση και λειτουργικότητα των αντικειμένων της.

238. Τι είναι το «οπτικό βάρος» ενός αντικειμένου στην οθόνη μιας εφαρμογής πολυμέσων και από τι εξαρτάται;

Οπτικό βάρος είναι ο χώρος που καταλαμβάνει ένα αντικείμενο στην οθόνη και εξαρτάται από το μέγεθος του, από το σημείο στο οποίο είναι τοποθετημένο στην οθόνη π.χ. στο κέντρο, πάνω αριστερά, κάτω δεξιά κτλ), από το αν είναι έγχρωμο ή ασπρόμαυρο και από το αν είναι κινούμενο ή στατικό.

239. Από τι καθορίζεται η ισορροπία της οθόνης και ποια τα χαρακτηριστικά της συμμετρικής ισορροπίας και της ασύμμετρης ισορροπίας;

Ως ισορροπία εννοούμε την σχέση ανάμεσα στο αριστερό και στο δεξιό μέρος της οθόνης. Με βάση ένα νοητό άξονα (κάθετο ή οριζόντιο), που καθορίζεται από το οπτικό κέντρο της οθόνης, διαμορφώνεται η τυπική ή συμμετρική ισορροπία, όπου με βάση το νοητό άξονα τα υπάρχοντα αντικείμενα στην οθόνη κατανέμονται συμμετρικά, και η άτυπη ή ασύμμετρη ισορροπία όπου τα υπάρχοντα αντικείμενα κατανέμονται ασύμμετρα στην οθόνη 

240. Αναφέρετε τεχνικές με τις οποίες μπορούμε να κατευθύνουμε την προσοχή του χρήστη μιας εφαρμογής πολυμέσων σε συγκεκριμένο σημείο της οθόνης.

  1. Η αντίθεση στη χρήση διαφόρων χρωμάτων (ανοιχτό- σκούρο), διαφόρων τύπων γραμμάτων (plain-bold ή μικρά-μεγάλα), μεγεθών (μικρό-μεγάλο) κτλ.
  2. Η κίνηση του ματιού Αυτή προϋποθέτει τη δυνατότητα του καταναλωτή να παρακολουθεί με τα μάτια του διαδοχικά τα διάφορα στοιχεία της διαφήμισης και επικεντρώνει την προσοχή του εκεί που οι υπεύθυνοι δημιουργοί επιθυμούν. Γίνεται με την εφαρμογή διαφόρων τεχνικών όπως π.χ. χρησιμοποίηση βελών, γραμμών, αριθμών, αξιοποιώντας το γεγονός ότι ο καταναλωτής έχει τη συνήθεια να παρατηρεί στοιχεία ίδιου μεγέθους, σχήματος, χρώματος, από αριστερά προς τα δεξιά και από επάνω προς τα κάτω

241. Τι εννοούμε με τους όρους “ενότητα ύφους της οθόνης” και “ενότητα ύφους του έργου” σε μια εφαρμογή πολυμέσων;

Ένα σύνολο στοιχείων θα πρέπει να παρουσιάζεται ομοιόμορφα και με σταθερότητα για να προσδίδει ένα ολοκληρωμένο χαρακτήρα και να καθορίζει τη μορφή ενός δικτυακού τόπου. ΣΕ περιπτώσεις που έχει επιτευχθεί αυτό μιλάμε για ενότητα ύφους της οθόνης Στοιχεία που επαναλαμβάνονται σε κάθε οθόνη (π.χ banners) μπορούν να επιτύχουν ενότητα ύφους του έργου.

242. Τι είναι, πώς καθορίζεται και από τι επηρεάζεται το “μετα-ύφος” μια εφαρμογής πολυμέσων;

Ο συνδυασμός ανόμοιων εικόνων απαιτεί συνήθως την αναζήτηση, πέρα από το μεμονωμένο ύφος της καθεμιάς, ενός μετα-ύφους για ολόκληρη την ομάδα. Το μετα-ύφος είναι το γενικό ύφος του έργου. Η δημιουργία του μετα-ύφους μοιάζει με την επίπλωση ενός διαμερίσματος. Θα θέλαμε ένα κομμάτι στο καθιστικό να συνδυάζεται τέλεια, αλλά στην πραγματικότητα αυτό που χρειαζόμαστε είναι το σωστό χαλί που θα κάνει τα πράγματα να ταιριάζουν.

Πώς θα επιλέξουμε το σωστό μετα-ύφος;

Η φύση του περιεχομένου καθορίζει το ύφος που θα πρέπει να έχει η παρουσίασή του. Ποια είναι η πιο έντονη εντύπωση που δημιουργεί το περιεχόμενο της εφαρμογής; Αν μπορούμε να αναγνωρίσουμε την ποιότητα ή το χαρακτηριστικό που δίνει ουσία στο έργο μα, τότε έχουμε αρχίσει να προσδιορίζουμε το ύφος του.

Ο τρόπος εκτίμησης ενός ύφους επηρεάζεται κυρίως από τα κοινωνικά πρότυπα των «καθωσπρέπει» προτιμήσεων. Οι άνθρωποι τις αποκτούν στην παιδική τους ηλικία και τις αναθεωρούν, σε κάποιο βαθμό, αργότερα καθώς οι μόδες αλλάζουν στη διάρκεια της ζωής του. Αν το ύφος μιας εφαρμογής πολυμέσων συγκρούεται με τις καθιερωμένες προτιμήσεις του κοινού στο οποίο απευθύνεται τότε δημιουργούν εμπόδια στο να περάσει το μήνυμα στους χρήστες. Συνεπώς η διαδικασία επιλογής του ύφους θα πρέπει να αρχίσει με τον εντοπισμό των κοινωνικών προτύπων των εν δυνάμει χρηστών.

243. Αναφέρετε ονομαστικά τους τέσσερις βασικούς τύπους δόμησης των εφαρμογών πολυμέσων.

Οι τέσσερις βασικοί τύποι δόμησης των εφαρμογών πολυμέσων είναι:

  • Γραμμική (Linear)
  • Ιεραρχική (Hierarchical)
  • Δικτυακή (Networked)
  • Μεικτή (Composite)

244. Τι είναι οι μεταφορές / αλληγορίες και πού χρησιμοποιούνται σε μια εφαρμογή πολυμέσων;

Βασικό χαρακτηριστικό των εργαλείων συγγραφής πολυμέσων είναι η “μεταφορά” που χρησιμοποιείται από το εργαλείο για να διευκολύνει τον προγραμματισμό. Η μεταφορά είναι μια οργανωτική δομή που προσφέρει ένα οπτικοποιημένο τρόπο οργάνωσης υλικού και προγραμματισμού. Συνήθως η μεταφορά είναι παρμένη από κάποιο άλλο μέσο π.χ. βιβλίο, κινηματογράφος.

Για παράδειγμα, η μεταφορά που χρησιμοποιείται στο Director MX είναι η μεταφορά του χρονοδιαδρόμου (timelinebased) και έχει ως βάση το κινηματογράφο. Η μεταφορά αναφέρεται σε σκηνές, σε ηθοποιούς που είναι το υλικό της εφαρμογής (κείμενα, εικόνες, ήχοι, κτλ) και στον σκηνοθέτη (director) που καθορίζει το χρόνο και τον τρόπο εμφάνισης των ηθοποιών στις σκηνές.  

Η μεταφορά που χρησιμοποιείται στο Toolbook είναι η μεταφορά βιβλίου. (Σελίδες, βιβλία, κτλ).

245. Τι είναι οι “προσωπικότητες” σε μια εφαρμογή πολυμέσων; Σε τι χρησιμεύουν;

Οι προσωπικότητες είναι ηθοποιοί (πραγματικοί ή σκίτσα ή καρτούν) που ζουν μέσα σε μια εφαρμογή πολυμέσων δίνοντάς μια πιο προσωπική αίσθηση στην εμπειρία του χρήστη, που μπορεί να είναι χιουμοριστική, να έχει μια δόση κυνισμού ή να δίνει μια ανάλαφρη νότα σε ένα σοβαρό θέμα, όπως συμβαίνει την εφαρμογή “Abriefhistoryoftime” όπου η Μέριλιν Μονρόε εξηγεί στον Αϊνστάιν την θεωρία της σχετικότητας.

Οι ηθοποιοί μπορεί να είναι απλοί χαρακτήρες, μέρος του περιβάλλοντος διεπαφής, που βοηθούν κατά τη διαδικασία της αλληλεπίδρασης ή χωρίς να είναι μέρος του περιβάλλοντος διεπαφής να παίρνουν μέρος στην ίδια παράσταση διεκπεραιώνοντας κάποιες λειτουργίες.

Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι ο Simon το κοράκι που ξεναγεί και αφηγείται το μύθο του Αισώπου στο «Λαγό και τη Χελώνα». Η ύπαρξη χαρακτήρων που επιλέγονται μπορεί να βοηθήσει το χρήστη να προσεγγίσει από διαφορετικές οπτικές γωνίες το ίδιο θέμα.

246. Τι είναι οι “γραμμές πλοήγησης” και τι τα “πάνελ χειρισμών”;

Η γραμμές πλοήγησης και τα πάνελ χειρισμών είναι γραφικά τα οποία διευκολύνουν την πλοήγηση στη εφαρμογή. Με τον όρο πλοήγηση εννοούμε τη μετάβαση του χρήστη από το ένα τμήμα της εφαρμογής στο άλλο και η διαδικασία της αναζήτησης και εξερεύνησης πληροφοριών σε πολυμεσικές εφαρμογές μέσα από διάφορες διαδρομές. Οι διαδρομές αυτές μπορούν να καθοριστούν από τον δημιουργό της εφαρμογής ή από τον χρήστη ή και από τους δύο.

247. Αναφέρετε τι πρέπει να ληφθεί υπόψη κατά τη διαδικασία της εσωτερικής αξιολόγησης σε μία παραγωγή πολυμέσων.

Η διαδικασία της αξιολόγησης μιας πολυμεσικής εφαρμογής είναι διαρκής και δυναμική. Τη διακρίνουμε σε εσωτερική (γίνεται από τα μέλη της ομάδας) και σε εξωτερική.

τύπου α: λαμβάνει χώρα όταν το έργο, αν δεν είναι ακόμα τελειωμένο μπορεί να δουλέψει. Σκοπός της είναι ο προσδιορισμός του κατά πόσο είναι επαρκής η γενική κατεύθυνση και η δομή του έργου.

248. Ποια στοιχεία πρέπει να αναφέρονται στο περιεχόμενο του εγχειριδίου (μιας εφαρμογής πολυμέσων);

Μια εφαρμογή πολυμέσων πρέπει να συνοδεύεται από ένα κατατοπιστικό εγχειρίδιο χρήσης που μπορεί να είναι σε έντυπη ή σε ηλεκτρονική μορφή.

249. Ποια είναι η χρησιμότητα των τύπων ΜΙΜΕ (Multipurpose Internet Mail Extensions) στο Διαδίκτυο;

Τον Ιούνιο του 1992, ένα νέο πρωτόκολλο του Internet καθιερώθηκε, το ΜΙΜΕ. ΜΙΜΕ είναι το ακρωνύμιο της αγγλικής φράσης MultipurposeInternetMailExtensions και χτίζεται πάνω στο RFC822, προσφέροντας έναν τρόπο για την ανταλλαγή κειμένου σε γλώσσες εκτός της αγγλικής και μηνυμάτων πολυμέσων μεταξύ διαφορετικών υπολογιστικών συστημάτων. Συγκεκριμένα, ένα μήνυμα συμβατό του ΜΙΜΕ μπορεί να περιέχει:

  • Πολλαπλά αντικείμενα.
  • Κείμενο με απεριόριστο μήκος και απεριόριστο μήκος γραμμών.
  • Σύνολα χαρακτήρων πέρα από το US – ASCII, επιτρέποντας την σύνταξη μηνυμάτων σε διάφορες γλώσσες.
  • Εμπλουτισμένο κείμενο, χρήση δηλαδή διάφορων τυπογραφικών στοιχείων (fonts).
  • Εικόνα, κινούμενη εικόνα, ήχο.
  • Δυαδικά αρχεία ή αρχεία εφαρμογών (tarfiles, postscriptfiles).
  • Δείκτες σε αρχεία αποθηκευμένα σε άλλους υπολογιστές.

Το ΜΙΜΕ υποστηρίζει αρκετούς προκαθορισμένους τύπους περιεχομένων, όπως 8 bit μ-LAWaudio με δειγματοληψία 8 kHz, αρχεία εικόνων GIF, προγράμματα postscript και επιπλέον επιτρέπει στους χρήστες να καθορίζουν τους δικούς τους τύπους δεδομένων. Λογισμικό που ενσωματώνει το ΜΙΜΕ, παράγει μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου με περιεχόμενα που μπορούν αναμφίβολα να αναγνωριστούν, ενώ όταν το ίδιο λογισμικό επεξεργάζεται ένα εισερχόμενο μήνυμα, είναι σε θέση να διαχειριστεί όλη την πληροφορία που δεν προορίζεται για τον χρήστη και να τον προστατέψει από την μη ερμηνεύσιμη απόδοση της.

Ένα μήνυμα ΜΙΜΕ αποτελείται από πολλά κομμάτια που καλούνται bodyparts και κάθε κομμάτι αντιπροσωπεύει ένα ξεχωριστό αντικείμενο (ηχητικό μήνυμα, κείμενο, αρχείο κτλ.). Κάθε body part με την σειρά του αποτελείται από τον κορμό (body) και από τις επικεφαλίδες (headers). Στον κορμό υπάρχουν τα δεδομένα που προορίζονται για τον χρήστη, ενώ στις επικεφαλίδες περιλαμβάνονται πληροφορίες που χρησιμοποιεί το πρόγραμμα του χρήστη.

250. Τι είναι τα εμφυτεύματα (plug-ins) και ποια η χρησιμότητά τους;

Ειδικό λογισμικό που προσθέτει δυνατότητες εμφάνισης πολυμεσικών αρχείων στους φυλλομετρητές. Om

  • Εφευρέτης της μεθόδου είναι ο Αλόϊς Σενεφέλντερ. Παρατήρησε ότι, όταν άπλωνε μείγμα νερού και σταγόνων λαδιού σε ένα τυπωμένο χαρτί, το λάδι συγκρατούνταν μόνο στα μελανωμένα μέρη του εντύπου. . Παραδοσιακή λιθογραφία Περισσότερα
  • Εφευρέτης της μεθόδου είναι ο Αλόϊς Σενεφέλντερ. Παρατήρησε ότι, όταν άπλωνε μείγμα νερού και σταγόνων λαδιού σε ένα τυπωμένο χαρτί, το λάδι συγκρατούνταν μόνο στα μελανωμένα μέρη του εντύπου. Kόλλες και συγκολλητικές ουσίες Περισσότερα
  • Τα τελευταία χρόνια, όλο και περισσότερες εκτυπωτικές εργασίες γίνονται με ψηφιακά μηχανήματα, ενώ η ψηφιακή τεχνολογία εκτύπωσης έχει φέρει σημαντικές αλλαγές στην αγορά. Εκτυπωτές inject Περισσότερα
  • 1
  • 2